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  • 1 # 愛兒狂怒

    5月15日騰訊微視上線了豎屏古裝互動劇《摩玉玄奇》,開播三天,互動人數就破了百萬,互動次數更是突破千萬,還登上了B站電視劇榜單第二名。不過,從目前情況來看,該劇似乎有些“高開低走”,首集播放量高達700多萬,但第二集就斷崖式下降到300多萬。在更新到第8集後,該劇突然宣佈暫時停更以升級互動體驗。儘管不知道該劇後續人氣走向如何,但從《摩玉玄奇》我們卻可以窺見國內互動劇的發展現狀:製作方嘗試不同型別作品試水市場接受度,市場則期待著更成熟優質的作品出現。

    豎屏古裝互動劇《摩玉玄奇》

    2019年,優Actyon等網路視訊平臺相繼推出了互動劇製作的體系標準、工具和平臺,這背後反映出了各大平臺在降低互動劇技術門檻以及搶灘這塊“處女地”的努力。在當年,推出了《古董局中局之佛頭起源》、《隱形守護者》、《大唐女法醫》、《他的微笑》等一批試水作品。2020年又陸續上線了《拳拳四重奏》《愛情公寓5》《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》《摩玉玄奇》等內容。雖然尚未出現令市場驚豔的爆款,互動形式也還沒有擺脫尷尬生硬,但是互動劇的出現的確為網路視聽業開闢了一個新的思路。。

    《2019中國網路視聽發展研究報告》中對網路視聽從業者的調查顯示,有一半以上的受訪者並不瞭解互動劇,但卻有80%以上的受訪者表示看好互動劇的發展。這反映出,業內對於互動劇應該如何前行還未有明確規劃,但卻認同互動劇為網路影視帶來的新邏輯——互動化、差異化的全新敘事模式。

    《黑鏡:潘達斯奈基》在世界範圍內掀起了互動影視的熱潮,站在這一新事物的發展開端,我們似乎更應該要及時反思:

    國內互動劇的下一步該怎麼走?行業的這份蜜汁樂觀和市場的耐心能否支撐到互動劇大發展的時候?

    朝九晚九的上班族

    我看好互動劇的發展。

    就以最近上線的古裝互動劇《摩玉玄奇》為例,儘管從劇集的角度看,不少人批評這部劇的人物乾癟、觀賞度低、劇情邏輯跳躍,但是我更傾向於從“劇集+遊戲”的接合地帶出發對它進行評價。該劇選擇時下大火的清宮題材,服化道精緻,故事發展節奏快、互動次數多,同時使用者操作流程簡單、試錯快,可以說是集合了劇集和遊戲的優點,就像是真人版的宮鬥手遊,能讓我快速地進入劇情設定。這種高代入感讓我真切體驗了一把“如果穿越到宮鬥劇,能活到第幾集”的爽感。

    目前國內已出現了不少互動劇,這些作品的劇情簡單清晰,使用者的不同選項會推進不同故事線,但結局一般只有4-5個。而《摩玉玄奇》卻開創了一種新思路。不僅在一開始就為使用者確立了一個明確的目標——要除掉皇后為父母報仇,而且30集內容下來,使用者可以體驗到超過100種結局(其中還包括20多個彩蛋結局)。如果沒能達成目標,就要去慎刑司享受“失敗套餐”——經歷各種酷刑花樣,體驗100種死法。

    《摩玉玄奇》的嘗試釋放了一個訊號,中國的互動劇正在不斷探索、創新,快速成長。雖然現在互動劇在國內水花不大,但回想2018年上線的《黑鏡:潘達斯奈基》,我認為互動劇未來的發展不止於此。

    @ 阿力塔:

    網路影視研究者

    對於互動劇的未來,我還是會打一個問號。

    從技術發展的角度看,沉浸式、互動式的產品形態一定是未來的發展重點,但就現有的“互動劇”來說,我認為它還處於一個相當初級的階段,甚至可以說是在一個比較尷尬的境地。劇中的互動點要麼是傳統網劇的“湊趣”,並不對主線劇情走向產生實質性影響;要麼是純粹的“外掛”,僅僅是作為本體節目的營銷遊戲,比如《頭號嫌疑人》《佛頭》之類都屬於這兩種型別。

    《摩玉玄奇》呈現了一種更接近遊戲場景的節目形態,其基本設定跟現下流行的職業養成類小遊戲大致相同,互動點即為遊戲點,情節簡單、推進快速、選項簡易。但這一類節目的觀看價值、文學價值和社會價值都相對薄弱,可以說“遊戲感”比“劇感”更強。許多使用者都把它看作是橙光遊戲的真人版,而不是一部劇集。但是與真正定位為遊戲的互動型冒險遊戲《底特律:變人》相比,《摩玉玄奇》這種形態又顯得非常稚嫩。《底特律:變人》有多達1000個故事分支,並且使用者的不同選擇會塑造主人公不同的性格傾向,最終影響事件走向和結局,可玩性極強。反觀《摩玉玄奇》,似乎製作水準和故事設計都與其相距甚遠。

    總的來說,我認為目前中國的互動類產品的尷尬之處就在於還沒有找到將“觀劇場景”和“遊戲場景”完美整合的方法。看劇和玩遊戲雖然都是在虛擬世界中尋求放鬆的娛樂活動,但其心理動機迥然不同:前者更多是追求情節、共情和思考,後者則更多是追求可玩度、趣味性和勝利感。互動劇怎樣處理、平衡好二者之間的差異是很重要的。

    國外比較成功的互動類影視產品,其互動點和劇情設定較為紮實,但這類更為純粹的“互動劇”是否能適應中國市場還有待觀察。我認為,能否滿足市場需求是某個商業模式成功與否的關鍵,互動劇未來會更偏劇還是更偏遊戲,主要還是依靠市場選擇。

    @ 路漫漫:

    影視圈的打工仔

    從目前互動劇探索情況看不出前景。

    對於互動劇未來的發展,我持觀望態度。因為從目前的製作探索情況來看,互動劇的前景依舊迷霧重重。互動劇的雛形最早可追溯到捷克的線下互動電影《自動電影》。彼時雖然沒有網際網路的技術支撐,但依靠手中的按鈕,觀眾也可在主持人的指引下進行自主選擇並體驗不同的劇情。進入網際網路時代,香港林氏兄弟在YouTube上投放了《電車男追女記》《宅男最後的120小時》,以戀愛攻略為內容,通過設定簡單選項讓觀眾自己決定情節走向和最終命運。直到《黑鏡:潘達斯奈基》獲得了極高關注度與參與量,將互動劇的熱潮推至巔峰。

    《自動電影》海報

    相對於國外較為成熟的互動影視模式,目前國內的互動劇更偏向遊戲。在戀愛向互動劇《他的微笑》以及《摩玉玄奇》中,觀眾通過選擇或開啟與多男主的戀愛之旅,或成為宮鬥戲女主步步高昇。就像 @阿力塔說的, 除了從紙片人改為真人拍攝,其他構成因素基本與橙光及卡牌遊戲相同。在此期間,使用者追求的體驗效果大於對完整情節的跟進。不少國內互動劇本質上是“披著影視劇外套的真人小遊戲”,與影視劇從本質上來說還有較大差距。

    中國的互動劇尚處於萌芽階段,不成熟之處顯而易見。首先,影視劇與遊戲的受眾群體並不相通。看重陪伴感的影視劇觀眾與追求競技刺激的遊戲玩家兩種群體應如何融合並發展為互動劇的受眾群體是當下最重要的問題。

    以《摩玉玄奇》來說,該劇以宮鬥作為內容的主要基調,卻輔之以極簡的兩種互動選擇,很難長期吸引大量遊戲玩家。相比之下,懸疑、探案型別的題材帶來的可玩性和沉浸體驗可能會更好,但又對觀眾精力有較高的要求,需要觀眾時刻保持緊張感。

    此外,在互動劇漸漸邁向影視與遊戲的結合體後,是否有足夠的技術與內容支撐新模式的批量生產,如何引導受眾在遊戲和影視已基本完善的環境下選擇兩者的混合體形式等問題,依舊需要長時間的試錯過程。

    其次,大部分互動劇都是在基本劇情線的基礎上添加了互動元素。情節設定與轉折邏輯十分簡單,部分情節對劇情的推動無決定性作用,僅僅為了滿足觀眾的參與慾望。在未來,如何平衡劇情與互動元素,真正做到將互動思維深度嵌入“影視劇”中併成為其有機構成,以實現新的內容組織模式,這個過程道阻且長。

    拋開風口論和內容,互動劇要想擁有持續的生命力,盈利模式也是行業需要積極探索的方向。依靠大IP改編,成為類似《龍嶺迷窟》系列的全產業鏈開發產品較為簡單,但互動劇只是作為其IP產品的一環,更多起到宣傳推廣作用,可能面臨被邊緣化的問題;如果和影視劇一樣,通過植入廣告的路線獲取贊助,可能會導致使用者觀感下降,甚至影響互動體驗;還可像傳統遊戲一樣設立關鍵收費道具吸引使用者氪金,這對於互動劇內容質量方面的要求極高。因此,雖入局者漸多,但這一網路視聽新物種能否發展壯大,還需繼續觀望。

    影視行業自媒體人

    我認為互動劇目前仍處於一個試水階段。

    很多人看好互動劇的全新敘事模式,日後,5G、AI、VR等新技術還可以賦能互動劇玩法升級:如AI技術可以輔助劇本創作,降低內容生產成本;VR技術將帶領使用者“親臨”劇中場景,開啟更廣闊的想象空間…… 不過,技術的創新需要背靠優質內容,當前中國互動劇的核心問題並不在於技術壁壘,而是內容架構本身。

    互動劇模糊了影視與遊戲的邊界,其互動功能本身打破了傳統的線性敘事模式,轉而採用網路狀的全新敘事結構。不過,無論是IP劇情向作品如《佛頭起源》、《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》,還是遊戲向作品如《摩玉玄奇》,都依然停留在單線敘事或AB選擇式的初級網狀思維階段,並沒有一個足夠好的內容支撐互動劇實現真正的破圈。互動劇發展的關鍵一定是在搞清故事底層邏輯的前提下,發展不同故事線索,形成一個複雜的網狀敘事結構,以此構建代入感強的故事,並形成深層次的互動。甚至還能夠在一定程度上具有傳達價值觀的作用。

    《2019騰訊視訊年度指數報告》顯示,有43.5%的使用者希望實現“劇情互動:自主決定劇情走向和結局”的新功能,對互動內容期許甚廣。互動劇藉助選項為使用者賦權,讓他們產生參與到劇情決策環節的錯覺,同時也讓劇集本身帶上了強烈的個人化色彩,能夠滿足不同群體的訴求。這也是互動劇的獨特魅力。雖然現階段的互動劇還難以讓使用者直接付費,但如果互動劇能夠朝向工業化、規模化發展,未來一定會推出基於TO C端的互動劇盈利模式。有使用者的需求、有創作和技術的加持,或許對於任何一種新生的藝術形式,我們都需要有足夠的耐心:先允許有前期的試錯和積累,再等待質變的到來。

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