回覆列表
  • 1 # 皮皇小朋友

    隨著VR發展,越往後越會發展出真實度接近現實的遊戲,至於遊戲是精神鴉片這種說法我持中立意見,三百六十行,行行出狀元,孔子也說過因材施教,孩子有遊戲天賦不愛學習可以考慮在拿到高中文憑時候去參加職業,但這裡我也要對孩子們說一下,電子競技≠沉迷遊戲,你要是想參加職業,請你至少拿到高中文憑,然後再去按照你的意願參加某個行業,跑題了,回到問題上來,遊戲行業發展就少不了氪金,因為遊戲需要維護,不氪金的話很難維護下去,但是要降低氪金的用處,拉進平民玩家和土豪玩家的區別,可以參考第五人格那種充錢只是買面板的事情,不然的話越坑錢遊戲涼的越快,我對未來遊戲的發展很看好,遊戲是虛擬現實的一種,你每做出一個遊戲等於創造了另一個世界,而且隨著科技發展,就如我所說,一定會有百分百真實度的遊戲,或者讓人在睡覺時候可以玩的遊戲,這是不可否認的

  • 2 # 奮鬥擼遊戲

    趨勢會越來越科技化

    第一部分就是網路遊戲轉為手機遊戲的一個未來發展趨勢,那麼現在鬧得沸沸揚揚的手機遊戲就是英雄聯盟了把,因為最近英雄聯盟公佈要出來手機遊戲之後。受到了大眾的一致好評,那他到底會不會搶了王者榮耀的地位呢,現在還不知道,我們只能再繼續等下去!

    第二部分就是端遊往VR方向去轉換,現在VR形式就是自己帶上眼睛,感受自己在整個遊戲世界裡面。就很有真實感很代入感,我們可以想到的是現在的VR電影,差不多就是這樣的意思。把自己代入到電影裡面。這樣電影的真實感就妖加強很多。

    第三部分電競行業將更大層面的擴大業務面,得到國家的重視。現在看來很多的大學開始開設了電競專業,這就更足以證明了電競的一個重要性了。那麼未來的話電競會和奧運會一樣,成為中國的一個新型運動會也可以叫做電競運動會。

  • 3 # 李脖氏

    中國產網路遊戲產業的興起與中國網路使用人數的激增有著密切的關係,但是由於國內網路公司的粗獷式耕作,當前中國產網路遊戲市場呈現同質化競爭、缺少本土化氣息、不符合核心價值觀導向等缺點,預計中國產網路遊戲產業將在3-5年內將發生根本性改變。 網遊行業在經歷了10年的快速發展後,2010年國內網遊業發展勢頭逐漸放緩。但是目前網路遊戲的盈利情況仍然相對較好,2010年網遊業的平均利潤率保持在45%左右,甚至部分網遊公司利潤率超過50%,公司的資產收益率也保持在15以上%。 中國產網路遊戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏中國網路遊戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰。 從文化教育意義角度來看,當前部分中國產網遊所涉及的核心價值觀過於成人化,甚至某些中國產遊戲的宣傳方向具有誤導性,不利於網路遊戲的進一步發展。導致部分消費者逐漸抵制中國產遊戲,將選擇範圍投向歐美系MMORPG遊戲,中國產遊戲由盛及衰的趨勢正在逐漸突顯,例如美國暴雪公司出品的星際、魔獸等遊戲的使用者數量已經遠超其他中國產遊戲使用者。 中國產網路遊戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏中國網路遊戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰,隨著遊戲玩家主體年齡上升至25-45歲,當前的絕大多數中國產遊戲將面臨淘汰,屆時中國產遊戲產業的暴利時代將終結,中國產遊戲產業的沉寂將成為主流趨勢。 《2011-2015年中國網路遊戲市場投資分析及前景預測報告》,網路遊戲產業是經歷了 20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展,現在中國的網路遊戲產業處在成長期並快速走向成熟期的階段。網路遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。 網路遊戲的轉型機遇在於數量優勢轉化為質量優勢,2009年中國自主研發的網遊數量達到了 304款,但由於質量層次不齊,每年市場認可數量不超過50部,產能過剩、綜合利潤率低等因素將刺激對行業的自我覺醒。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 勇士對騎士G3,騎士老闆曬半場技術統計,不滿騎士半場0罰球,你怎麼看?