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1 # 小建Gt
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2 # 微斯人歸咦
【微斯人,吾誰與歸?唯遊戲也】
“故天將降大任於是人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身,行拂亂其所為,所以動心忍性,曾益其所不能。”——《孟子》任天堂一路走過來的幾個轉折點
差點倒閉的1949年。任天堂創立於1889年9月23日,是日本百年企業之一,在1949年,當時還在生產撲克牌的任天堂因為經營不善,差點倒閉,山內溥接收了任天堂後,開始了大刀闊斧的改革,重用年輕的力量,引進當時最新的技術以及列印技術,透過六年時間的沉澱和磨練,讓任天堂起死回生,成了日本撲克牌的龍頭人物。
進軍電子遊戲的1983年,從60年代末70年代初開始,隨著在電子管、映象管的快速發展,電視逐漸普及各家各戶,任天堂逐漸把目光從實體的遊戲卡牌、玩具轉移到電子遊戲上來,結果幾十年經驗的沉澱和技術的發展,在1983年推出FC遊戲機,就是我們這代人小時候玩的紅白機。FC的火爆程度可以用一組資料來參考:全球銷量6191萬臺,日本地區大約有百分之三十的人玩過紅白機,佔據美國百分之九十的遊戲機市場。可以說是整個八十年代,遊戲界的霸主。
逐步衰落的九十年代。衰落有幾個原因,一是遊戲機更新換代慢,且作為初代產品自身能力還是有所欠缺;二是任天堂遊戲受眾集中在16歲以下的小孩,比如洛克人、馬里奧系列。但主要消費能力集中在成人市場,這也使得世嘉對美國的市場佔有率提高到了55%。三是任天堂遊戲製作的相容性,到目前為止,任天堂的正版遊戲都是透過卡帶了執行,遊戲的標準、最佳化都要去適應任天堂的配置,這使得SONY公司異軍突起,透過採用CD盤裝載,更加方便且容量更大,再加上各種大作護航,比如戰神、生化危機等大作。讓90年代遊戲機市場迅速被sony佔領。
彎道超車的2004年。任天堂推出了DS、WII系列,讓任天堂再一次起死回生,甚至實現了彎道超車。隨著人們生活節奏的加快,人們休閒的時間越來越少的今天,很難有時間和精力坐下來去玩一下3A大作,任天堂迅速豬豬了人們生活習慣的轉變,WII 的遊戲雖然只玩 20-30 分鐘,卻仍然可以再遊戲中體會不同的快樂。
“歡喜冤家”的交替發展。隨著移動網際網路的發展,sony的PS4,隨著大量3A大作的護航,有一次彎道超車。2017年NS的率先更新換代,創新結合掌機和家用遊戲機,使得NS的銷量一路攀升。未來的發展轉折點就是SONY的PS5的成績如何了。
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在移動網際網路時代,手機端成為了眾多遊戲的下沉載體,任天堂仍能取得這樣的成績,得益於其強大的產品開發能力,以及萬年不變的產品開發原則——做使用者喜歡的、完成度高的遊戲。
任天堂知道想要取得玩家的關注,有一條線——保證遊戲的質量,始終圍繞著發展之路,也是這條線,劃分出了成功與失敗之間的楚河漢界。
以任天堂利用6年時間開發的3A(“3A”美式概念,意為水平達到“AAA”級別的遊戲)主機遊戲《塞爾達:荒野之息》(以下簡稱“《塞爾達》”)為例,筆者透過親自去體驗,感受出了任天堂之所以能持續吸引使用者,源於其對在製作端的“匠人精神”。
《塞爾達》遊戲裡有一套非常深邃的背後邏輯,包含了很完善的一套物理邏輯和化學邏輯。天氣不再只是背景板,而是可以實質影響到方方面面,例如,雷雨天金屬導電、下雨天路面溼滑、炎熱地區道具會著火。
任天堂利用諸如此類的在細節上的用心,從側面影響玩家的遊戲心態:不僅僅停留在淺嘗輒止的階段,而是要加深玩家與遊戲之間的聯絡。帶著對遊戲完成度的高標準、嚴要求,讓《塞爾達》在發行首月僅在美國地區就出售了92.5萬套。
可見,利益價值,由使用者決定邊界。