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例如網易的藏寶閣,九遊的交易貓
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  • 1 # 空腹喝烈酒

    理清概念

    首先,藏寶閣和交易貓是兩種不同的交易平臺,騰訊就算要做,也是做藏寶閣, 絕不會做交易貓這種型別的平臺

    這個概念我們必須要先明確。

    遊戲構成

    騰訊的遊戲,多數是由外部公司研發的,做這麼一套系統,需要大量的外部CP公司同意並進行接入,很可能會動到現有遊戲的程式碼結構,導致不可預知的問題,何況他們還不一定能同意。

    其次,騰訊自研的遊戲也沒有能適應帳號體系的結構,都需要進行大量的更改

    外部遊戲不去做的話,騰訊不像網易有夢幻、天下等遊戲,幾個遊戲足夠撐起藏寶閣的運作和收益,此事的價效比值得考慮

    架構問題(程式碼和組織架構)

    來歷:網易的藏寶閣是在端遊時代弄出來的產物,當時的夢幻專案組發現了玩家大量的線下交易道具和帳號的需求,也有很多玩家投訴帳號被盜被騙。於是內部經過論證,認為這是一個可能的業務突破方向——既然錢都被外部平臺或者騙子賺了,為什麼我們不做一個官方的平臺給玩家用, 安全放心還賺錢,這是藏寶閣的由來。

    藏寶閣出來的時候,網易的遊戲還不多,後端程式碼結構基本上也是相同的風格,修改起來非常容易;而騰訊遊戲真正起來的時候,騰訊旗下的遊戲已經非常多了,並且還來自不同編碼風格的公司。這一點對統一管理本身就是個極大的挑戰。

    其次,藏寶閣是由一個遊戲專案先做出來,再推廣到全公司的系統,這一點和騰訊的架構以及做事方法有衝突——騰訊一定用一個非遊戲的專案組(例如一些後臺能力支援組)來進行研發,這裡就會產生溝通上的矛盾:遊戲專案只做賺錢的事情,而非遊戲專案需要做出來,需要有一到兩個遊戲進行配合、驗證,很容易造成雙方工作對接上的矛盾,最後事情不盡如人意。

    遊戲型別問題

    對藏寶閣需求最大的遊戲是mmorpg,會有頻繁的道具和角色交易需求,這對於遊戲的經濟系統設計能力要求非常的高(一個自由交易的市場,需要有足夠強力的經濟體系和調控手段來控制)

    但說實話,騰訊在“遊戲經濟系統”方面的積累真的非常少,越少越不敢去觸碰,越不碰,越不懂(可以很明顯的看到,騰訊自研遊戲裡,出自由交易系統的遊戲非常少,而且也沒有幾個遊戲能撐太久,遠不如網易的夢幻和大話等遊戲)。

    唯獨做得好的幾個rpg,還是別人家的,還是那句話,人家不一定願意。

    歷史問題

    網易做藏寶閣之前,騰訊肯定沒想過這東西還能賺錢,甚至藏寶閣開始賺大錢了,騰訊內部還是有很多人不知道的,直到後來兩邊開始互相挖人才有所瞭解。這個時間差,讓騰訊其實已經錯失了去做這麼一個平臺的機會。

    早年的遊戲公司和背後資本,對於賺錢這件事真沒現在迫切,現在幾乎是無利不起早,騰訊在這件事上尤為突出。網易以前有耐心去做這種不一定成的事情,一是因為夢幻的強勢,二是因為網易對於收入效率的追求還不高,所以會願意去做這樣的事情。

    反觀現在的騰訊,因為複雜的架構,遊戲構成等,要做這麼一件事的難度比早年要大很多。那與其花這麼多時間去做這件事,我騰訊坐擁幾大平臺優勢,為什麼不多接幾個遊戲,藏寶閣的錢不就出來了麼?

    隨著時間的推移,沒有其他大變故的情況下,交易平臺這種事情是越不做,以後就更不可能再做。

    總結

    其實說了那麼多,都可以說是“價效比”的問題

    騰訊作為一個平臺公司,更關注的是我做什麼可以更好的利用我現有的平臺,更有價效比,既然有我所考慮到的幾個點,甚至還有我沒考慮到的部分,那麼價效比自然是低的。

    公司不是個人,資本考慮的永遠都是如何有效快速賺錢,所以自然也就不會有這個交易平臺的誕生了

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