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  • 1 # 蒼耳蒼耳

    你們真的覺得現如今未成年人是各類遊戲的最大人群麼?

    不見得吧。

    反而年齡分佈在18~22左右的大學生更多些吧。

    畢竟18歲以前課業繁重,22歲以後步入社會工作忙碌。

    也就是大學這四年,處於最無憂也最迷茫的時間段,也就更會去打遊戲來打發時間吧。

    而且各式各樣的遊戲都多少有防沉迷系統。

    像王者榮耀限制未成年一天的遊戲時間在兩小時內,超出時間就強制登出。

    如果王者榮耀都是未成年為主,那應該排位的匹配時長可以加到兩分鐘了吧。

    還有樓下說氪金是未成年人為主,也真的是搞笑了。

    不是出幾篇新聞說未成年玩遊戲拿父母銀行卡花銷三五萬就可以代表所有未成年都這麼闊手腳。

    真正氪金的永遠是那些有一定經濟能力的成年人。

    拿FGO說,一般對於FATE有情懷的玩家,大多數都是成年人了吧。

    FATE最初是04年發售的文字冒險類遊戲,06年第一次動畫化,你覺得未成年人會有這種情懷?在6歲就接觸FATE堅持至今?

    要知道FGO打的這一手情懷牌,可是在年初超越過王者榮耀登上氪金榜第一的位置。

    都憑藉未成年人氪金,那估計醫院可以排滿被父母打斷腿的小孩子了吧。

    再說最近騰訊旗下火熱的火影忍者。

    可以說是很吸金的一款手遊了。

    火影從99年開始連載,好像是02年動畫化,到現如今多少火影迷們都已經結婚生子了。

    拿我身邊一個朋友來說。

    家境優越,是國內某個排名前十的網路科技公司的股東兒子,玩火影兩個月,砸錢10W+,現在27歲。

    聽他們說,他們工會里主要的那幾個氪金大佬,都是近三十的有錢人,個個座駕近百萬,每天上線就是充錢清空商店。

    這才是氪金好麼。

    未成年人本身沒有經濟條件,哪個家裡有礦多到可以讓自己未滿18歲的孩子這樣折騰氪金?

    所以,總的來說,未成年人是遊戲公司的一個面向群體,但並不是最大最主要的。

    真正抓住遊戲公司命脈的,一般都是那些工作了有經濟實力的成年人。

    少了未成年人這個群體,大多數遊戲還是照樣運營。

    或許確實會冷清幾分,但絕對不至於造成什麼驚天動地的影響。

    除非是那些直接針對未成年的遊戲,不然放在現如今主流的遊戲裡,根本掀不起多少波瀾!

  • 2 # 花樣活

    既然你提出了這樣的問題,那我們就假設一下。

    拿cf做下比喻:cf的玩家裡面未成年人,佔了多大比例?個人預計四成左右。那這4成的比例對這款遊戲又有多大影響呢?

    假如這4成的未成年人都退遊,那這遊戲的熱度,肯定受到很大影響。加上衝錢的人數的下降。整個公司的收入也會有影響。加上之前投資的裝置所需的資金。這些損失無法估量。

    總之,遊戲公司肯定會虧!

    對公司來說影響只是虧錢,但對未成年人來說退遊會改變自己的命運。一個未成年人每天花兩三個小時拿來打遊戲。對於他們來說,基本上什麼都得不到。

    一但退遊,之前拿來打遊戲的那兩三個小時的時間必然會拿去做一些別的事。總會有一部分人,會拿這些時間去學點什麼。無論他們學什麼,但 總比打遊戲強,

    除了學壞。

    他們退遊以後不僅會影響遊戲公司,跟個人,而且還會影響其它行業。

    不玩遊戲以後,說不定他們會去刷抖音,看電視劇。。

    總之,一個龐大的群體集體發生變動,將會對整個市場有很大影響。 即使是未成年人。

  • 3 # 萌叔電玩

    估計百分之50以上的手遊玩家都是未成年人。如果未成年人退遊,將會導致國內遊戲行業滑鐵盧式的走下坡路。尤其是騰訊和網易兩大巨頭。

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