回覆列表
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1 # 亮仔的遊戲實況
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2 # 小差keryy
一款遊戲的互動性分為人機互動和虛構互動兩個部分。
判斷互動性好壞的唯一標準就是是否符合人的固有經驗。
當然,每個人的經驗都不同,最終結果只會各執一詞,其實從這個角度看,個人判斷的時候還會加兩條:
1是否符合硬體的特性
2是否簡練
《荒野之息》就是強在他的簡練和直觀程度上,具體就不分析了,必然長篇大論。除此之外,UI的互動性則是另外的概念,屬於UX的範疇,與我們這裡探討的互動性相比更加的細化。
遊戲固然是作品,我相信題主只要玩過META遊戲就會對此產生新的判斷。
無論是人和遊戲的互動、人和硬體的互動、遊戲和系統的互動,都是能夠寫出無數論文的課題,也是非常新興的領域。全世界範圍內,真正在做互動解決方案的遊戲廠家幾乎沒有,一方面是因為技術限制,另一方面則是因為成本難以控制。
無論老任還是二兒子,都是因為硬體裝置非常湊巧的符合設計要求,才會開發出很特別的互動操作,是可遇而不可求的。
遊戲的互動性在將來一定會是主要的發展方向,是遊戲特有的語言。
只有將它發展起來,遊戲才能名正言順的成為第九藝術。
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3 # Zz電競事
互動式遊戲
互動式電影 是一種遊戲型別,主要是依據玩家的操作,播放不同的視訊片段。這類遊戲操作比較簡單根據你的操作來選擇劇情!把自己變為故事中的一員。
目前國內也有很不錯的互動遊戲中國產遊戲《隱形守護者》。可以去看看或者支援一下!
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4 # 呼叫0拐
現實生活中,遊戲主要是來滿足人們的精神需求,從現實來到遊戲所建立起來的虛擬世界,達到自我的精神釋放。
而互動遊戲,現在應該還沒有這個叫法,但可以對遊戲進行互動設計。
互動的意思是交流,互動,互相,彼此。對遊戲進行互動設計就是,在遊戲的某些層面來增加玩家與遊戲的互動感,讓玩家能更好的融入遊戲當中,能跟更好的和遊戲交流,讓他們能更好的達成某種目的。
打個比方就是VR它就是在視覺上與我們進行互動。
要說起遊戲互動,我們先來了解款遊戲~
“壞女人是我老婆!“
“不,純子才是真老婆!“
滿屏彈幕“頂不住”
作為一款互動式中國產遊戲,《隱形守護者》一上線便獲得了一致好評。在按耐不住自己也去玩一把的衝動前,我先去做了b站上的“雲玩家”(指看up主錄播或直播遊戲的玩家)。與不少其他雲玩家一樣,在看完部分故事後,還是忍不住“後補了票”。這也的確是因為這款遊戲製作精美,劇情優良,在中國產遊戲中算上乘之作。(主角們還個頂個的高顏值啊!)
雲玩家們都留下了“補票”宣言
雖然《隱形守護者》主要是以“幻燈片”(真人靜態演繹)的呈現方式替代了視訊展現,但卻可以很好的避免了演員演技不到位,遊戲處理技術不佳等許多中國產遊戲會出現的問題。
互動式遊戲的熱潮
去年大火的《底特律變人》掀起了第一波互動式遊戲的熱潮,讓許多玩家沉浸在三位主角的故事情節中酣暢淋漓。
截圖來自“底特律:變人”
而《隱形守護者》緊接其後,製造了中國玩家的“沉浸式體驗”,與歷史相關的情節和熟悉的亞洲面孔(不再像近幾年大火的互動式遊戲只有清一色的歐美面孔)也更令國內玩家產生代入感。不得不說這波乘勝追擊也是其獲得好評的原因之一。
其實早在這之前,就已經出過不少大受好評的互動式遊戲。例如在b站上有較多錄播的《late shift》等。
late shift遊戲介面
而Netflix甚至瞄準了“互動式”對於觀眾的吸引力,而出品了一部互動式電影:《黑鏡:潘達斯奈基》。可見“互動式”這種型別的風潮之大,極其有可能代表了未來遊戲的一種趨勢。
什麼樣的遊戲是好遊戲
在探討互動式遊戲的可持續發展之前,首先我們要探討什麼樣的遊戲是一款好遊戲?
人們認識這個世界都遵循一定規律。而這點上,大家對於玩遊戲的需求也相同。一款成功的遊戲,你首先要知道,它,究竟要滿足玩傢什麼?
和購買商品一樣,一個人買東西,可能是因為這款商品是生活中的必需品,可能是因為他/她心裡需要這份產品。而遊戲其實也是一樣的,它的存在不僅僅只是滿足基本需求,而是要更深層的滿足玩家的心理需求。參照老生常談的馬斯洛需求層次理論,判斷一款遊戲好不好,可以提出以下三個問題:
好的遊戲讓玩家玩什麼?
好的遊戲可玩性強不強?
好的遊戲可用性強不強?
根據馬斯洛需求層次理論構建框架
在神經學上,對於好遊戲的評估,則可以利用玩家對於遊戲的沉浸感和心流體驗。
互動式遊戲的優勢在哪裡
而互動式遊戲主要使玩家產生沉浸感的部分便來自其劇情。
沉浸感的因素
遊戲一直以來被稱為“第九藝術”,互動式遊戲建立了一道連結電影與遊戲的橋樑,使玩家站在這座橋上,成為了故事的主人。
例如去年大火的《底特律:變人》中,玩家需要作為Markus,Kara,Conner三個人分別去完成劇情。而這三個人作為三種不同型別的仿生人,代表了不同視角和階層。通過在不同視角的切換,不同劇情的穿插,一個龐大複雜的世界便在玩家眼前徐徐鋪展開來。類似於推理小說,不同的蛛絲馬跡都可能都會佐證一個人是犯罪者。而互動式遊戲,則是不同的選擇,決定了故事不同的發展。
由於這個故事結局都是玩家自己的選擇導致的結果,這就像玩家經歷了一個“映象人生”,而不只是簡單的完成了一款遊戲。而建立在複雜故事線之上的互動式遊戲,擁有比電影更多樣的劇情,更完整的代入感。
人類是天生便喜歡故事的。一個普遍的觀點認為,故事敘述是一種認知遊戲,能夠鍛鍊我們的心智,讓我們模擬周圍的世界,想象不同的策略。當我們聽了越多的故事,我們便更能與人共情。
神經學家通過腦部掃描也確信了這個觀點。當讀者閱讀了哈利波特里一些可怕的篇章後,研究者通過fMRI掃描了他們的大腦,並發現他們大腦中中扣帶皮層(mid-cingulate cortex)的運動區域會產生顯著的反應,而這部分則關於我們的共情(empathy networking)。
共情的最基礎形式,是人們看見他人處在一定的動作狀態或者情緒狀態中時,感覺輸入會自動啟用個體的映象匹配系統,從而產生自動化模仿和感染的情緒。
empathy
互動式遊戲一般來講具有以下幾點優勢:
第一,互動式遊戲最重要的部分便是情節。一般來講互動式遊戲都有如電影般的敘事劇情和節奏。而參與遊戲時的共情感,足夠喚起玩家強烈的情緒反應。
第二,隨著故事節奏的變化,情節的變化,給玩家營造了消極積極情緒間的轉換。情節的不斷反轉,使玩家的情緒處於不斷的波動當中。為人物經歷的事情牽腸掛肚。
第三,互動式遊戲多樣的選擇,增加了觀眾的代入感。
第四,遊戲玩家的選擇決定了主角的生死,可以說,玩家都是站在主角的角度去思考,生死皆在一瞬。因此互動式遊戲提供給了玩家最大的決策權。
另外,互動式遊戲的空間臨場感也非常強大。玩家的選擇也需要依照劇情中的線索,和建立在對其他人物的個性判