回覆列表
  • 1 # 快樂鑑影

    影視動畫,是以二三維動畫的製作加工為主,建模,動作材質等。

    影視後期,是以影片、廣告、欄目包裝等的剪輯為主的工作,需要的軟體比較多。

    你提出的問題是哪一個就業前景好吧?說白了,行行出狀元,前景都是一樣的,都屬於影視藝術創作,只是方向不同而已,現在好多人把剪輯和包裝混為一談,這點是不對的。影視模型渲染其實也可以劃分在包裝裡,剪輯 和 包裝完全是兩個領域,兩種職業,剪輯更多靠得是對素材的理解,每個人的想法都不同,跟自身的閱歷,對生活的態度都有直接性的關係,是從所有素材裡創造出故事,而包裝則是你創作出來的故事,透過技術手段在對故事加以昇華,這種生華並不是內容上的昇華,而是對美的昇華。再說說培訓,選擇培訓機構一定要慎重,大部分培訓現在授課只教軟體,恨不得有多少軟體教你多少軟體,但實際工作中,如果是剪輯,軟體一個就夠了,因為剪輯軟體其實都一樣就是工具而已,例如pr eduis final avid 等等, 這幾款軟體不要把它看得都很複雜,其實學起來都不難,但是最好學主流市場上用的軟體。還有,學什麼主要還是看你的興趣程度,對哪一門感興趣就去學,能兼顧都學最好,國家在這方面的需求量還是很大的!

  • 2 # 小延影視間

    我們來首先了解一下

    影視的後期的工作,包括三個大的方面:一、 組接鏡頭,也就是平時所說的剪輯;二、特效的製作,比如說鏡頭的特殊轉場效果,淡入淡出,以及圈出圈入等,現在還包括動畫以及3D特殊效果的使用;三、聲音的出現和立體聲的出現進入到電影以後,我們應該還考慮後期的一個聲音製作的問題,包括後來電影理論中出現的垂直蒙太奇等。這三點是影視後期製作必不可少的組成部分。

    動漫行業編輯

    發展現狀

    市場資源豐富,本土產業不成熟,人才資源嚴重不足。

    動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性迴圈結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。

    2005年全球動漫產業產值達2500億美元,而與網路遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。近年來,中國動漫市場也呈快速發展態勢,就網路遊戲業來看,根據艾瑞市場諮詢(iResearch)《2004年中國網路遊戲研究報告》資料顯示,2001年,中國網路遊戲市場規模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網路遊戲的市場規模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,複合年增長率達92%。

    儘管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發展出我們自己的相關產業。在青少年最喜愛的動漫作品中,日本南韓動漫佔 60% ,歐美動漫佔 29% ,中國內地和港臺地區原創動漫的比例僅有 11% ,日韓產品佔據著中國網路遊戲產品的主要位置。究其原因,除了經濟執行機制和開發水平外,最主要的瓶頸是民族企業中各類影視動畫職業人才的匱乏。

    這兩個職業發展模型都是建立在個體與組織發生的互動基礎上。等的職業階段模型,注重回答了個體在職業生涯每一個階段需要解決的主要問題,以及相應的心理特徵;而 則著眼於這種互動對個體職業發展實際產生的影響,分析了個體進行職業決策的關鍵因素。兩各自的著重點不同。

    蘿蔔青菜,各有所愛,強烈推薦己喜愛的,工作目標。

  • 3 # 影視小琪哦

    我是學動漫製作的,以找工作這方面來看,我認為影視製作好找一些,就業沒有動漫這麼困難,但是我覺得其實兩個專業差別並不是很大。動漫以繪畫以及後期軟體兩個方面為主。影視後期以軟體電影為主。看自己喜歡了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 你最喜歡NBA哪個球員的一句語錄?為什麼呢?