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1 # 櫻花119327861
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2 # S貓館長影片
透過大資料對比吧 高階局和低端局肯定要分開來分析 平衡本來就是難把握的東西 一般調控的也就是特別破壞平衡的角色 例如剛剛出的英雄大多數都要進行好幾個版本的調整 當然我是不清楚為什麼老是削刀妹
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3 # 靈夕電競
關於英雄是否平衡
1.勝率首先我們應該明白看一個英雄是否op,最直接的就是看看勝率就知道。一般影響遊戲平衡的英雄勝率至少都可以在百分之五十五以上,想當年的樂芙蘭,艾克,青鋼影一出來,我的媽呀。這勝率都是百分之五十八左右,簡直強勢無比。
2.機制是否完美關於英雄機制,這真的就是一個影響平衡的一個重要原因。舉個例子,諾克薩斯之手 德萊厄斯,上單一霸能回血能收割能抗有控制,可以說這個英雄很強了。但為啥高階局甚至職業賽場不選用,最大的原因在於,諾手是有一個致命的缺點腿短,怕被抓,一旦被針對機會就GG。換個英雄青鋼影,這個英雄的機制就是個完美代表,有位移有控制,對線強勢,混線也可以,不怕被抓,真實傷害。哪怕被砍了無數個版本,高階局甚至職業賽場都能用。英雄機制太完美了,只能等著被砍。
3.憑藉一己之力拿下勝利英雄聯盟是一個團隊遊戲,如果你拿著一個英雄太強勢,直接英雄團隊勝利,那麼你就要好好珍惜。因為很有可能下個版本就沒這麼厲害了。除非等級壓制,設計師是不會允許出現可以一打五的英雄,想當年的ap劍聖,一個殘血換來一場勝率,然後就被砍。
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4 # 比爾吉沃特之劍
1 放到比賽裡如果非ban必選並且勝率很高那就不行,因為職業選手對英雄最瞭解,如果他們都覺得這英雄不平衡那就是不平衡了。
2 一個英雄設計上總有他的定位和特點,比如定位刺客那你就不能又肉又輸出。定位手長的脆皮AD那後期能力就得很強(否則憑啥AD就得前期弱)。定位近戰戰士那你近戰能力很強,但必須的缺點就是不靈活容易被風箏,按照這大的方向走,平衡問題就可以好好權衡了。
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5 # 木木看遊戲
設計師想要判斷一個英雄是否平衡,最直觀的就是從英雄的勝率出發。如果一個英雄的勝率已經非常高,那就意味著有可能已經影響到了遊戲的平衡,那就需要設計對這個英雄進行改變,但這並不是唯一的因素!
此外,遊戲的上場率、角色遊戲難度、遊戲路線、英雄定位都是應該考慮的東西。
一些老玩家對於諾克薩斯之手肯定不陌生,當初的這個英雄可以說是上單一霸,有著“小學生之手”的美譽,上手也相當簡單。當時,這個英雄的Q技能是受廣大玩家所詬病的,Q技能施法時沒有延遲,瞬間就可以施放出來,絲血的時候一個Q技能可以瞬間達到半血以上,打團堪稱無解,1v5完全不是問題。後來,這個英雄的Q技能就被削弱了,為的就是還峽谷一個安寧。
樂芙蘭,別稱:詭術妖姬。當時這個英雄在峽谷也是欣起了一陣腥風血雨,讓切射手根本就沒有生存的空間。後面的這個英雄就被削弱了,QWE三個技能都做了改動,這讓玩家很傷心,於是,這個英雄就被打入了冷宮。今年,這個英雄又被改回來了,為了就是能夠配得上詭術妖姬這個稱號!
因此,一個英雄是否平衡,勝率會考慮進去,同時玩家的反映也會影響這個英雄未來的命運,諾克薩斯之手、樂芙蘭就是一個例子!!!
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6 # 喵星之主
不請自來,其實只有簡單的三個步驟。
第一步:看哪個英雄勝率高
第二步:找到刀妹
第三步:削!
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7 # 風琦
勝率
對線各個英雄的時間經濟情況
總之就是各種資料
各個段位的勝率之類的
回覆列表
我認為主要是以下幾點來評判的
1 打團的時候是不是非常的強,有些技能特別的強勢,比如石頭人,猴子,屬於團戰英雄
2 單挑的時候是否很強,如果後期一個打好幾個,那就不平衡了(比如武器等英雄,單挑就很無腦了)
3 英雄的成長屬性以及被動加成是否很變態
4 英雄對於裝備的屬性是否適合,有的英雄一件裝備就可以起飛,(比如出的三項的刀妹)