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  • 1 # 小宇vv

    首先你得清楚一點,策劃是一份工作,策劃的目的簡單來說就是吸引玩家氪金,也就是為了賺錢,為了獲取更大的利益。

    而玩家的想法則十分簡單了,玩家的目的是為了更好的畫質,更好的道具,更多的趣味性……總的來說是為了更好的遊戲體驗。

    而與顧及玩家的感受相比,獲取更大的利益對策劃來說更加重要,所以有些遊戲策劃的想法與玩家背道而馳實屬正常。

    再加上許多策劃其實根本不瞭解玩家,因為他們根本會去不親自玩自己的遊戲,不會去將心比心站在玩家的角度考慮問題,只會為了收益而瘋狂的騙氪,至於玩家的遊戲體驗?過的去就行了。

  • 2 # 冬雪千年不負卿

    99%玩家的意見很多時候是,坑太深,道具送太少,我要我要我要,我想我想我想……最好直接給他開外掛。

    真的值得參考的意見,對遊戲體驗有最佳化的意見是很少。

    當遊戲策劃從一百條玩家意見中,找到了一條有益的意見後,想把遊戲最佳化一番,做得更好玩的時候。

    老闆看一下報表,收入不夠,他想出了一百個牛逼點子,然後命令遊戲策劃都去996福報,改改改……把玩家的錢榨乾。

    本質上是玩家錢包和老闆錢包的矛盾。不關遊戲策劃什麼事。

  • 3 # 怎奈一臉正氣

    這個問題很天真:策劃和玩家的想法可能會有交集,但是遊戲的運營方和玩家的利益永遠是背道而馳的。

    運營方是透過種種手段來獲得利益最大化,玩家只是想多快好省的體驗。

    運營方透過裝備升級系統、榮譽系統、仇恨系統透過專業的研究和分析玩家人性的弱點極大地加強了玩家對虛榮心以及沉迷程度的需求,從而令玩家費時費錢無法自拔。

    玩家則是在升級的過程、裝備強化的欣喜、戰鬥細節的體驗以及各種成就榮譽榜單排名的系統廣播而獲得極大的成就和滿足感。

    玩過不少遊戲,運營商針對遊戲規則的設定和改變,都是為了一個字:錢!這肯定和玩家的利益是衝突的。每次都是玩家怨聲載道群情激奮,但每一次都是不了了之無疾而終,因為玩家從來都是處於弱勢的地位。

    其實遊戲就是消磨時間和體會職業技巧的快樂,應該很平淡和理智地對待的。但是運營商充分研究了玩家的人性弱點,其策劃和設定除了改善遊戲本身的內容,更多的是設定仇恨和矛盾以激發玩家暗黑的需求。伺服器的排名充分的滿足了虛榮心,陣營擊殺排名始終給玩家以壓力和緊迫感,仇家名單不斷鞭策玩家提升裝備滿足復仇的心理。。。

    正因為如此,遊戲中始終不乏花錢提升裝備的人,不乏花錢買外掛提升遊戲技能或速度的人。。。所花的金錢大家都知道,那是鉅額的,而且隨著遊戲升級原來鉅額升級的裝備也因低階而被淘汰,依然有人繼續投入巨資升級新的裝備。在需要額外花錢的遊戲裡,人民幣玩家永遠是光彩奪目的!不是他技術多好,而是他真的有錢!

    有些遊戲還是比較公平的,在CS裡大家拿著同樣的武器,土豪口袋裡的鈔票也無濟於事,如果沒有技術,土豪在遊戲裡也就是個有錢的土鱉。

    玩過決戰,沒花錢打了很久的醬油,後來不玩了;魔獸世界從開服就玩,很好的體驗,成就係統裡有很多工,可做可不做,也沒什麼壓力。前幾年改的很垃圾,增加了很多必做的任務系統,分類繁多,如果不完成,連簡單的飛行資格都沒有。點卡也取消了,改為包月了。運營商以為這樣就能獲得更大的利益,其實適得其反,倒不是因為包月這點錢,而是運營商這種行為令老玩家深為反感,離開的人越來越多。05年玩的魔獸,現在AFK已經好幾年了。

  • 4 # 情感導師屈丹紅

    感覺挺好的,因為有些玩家無理取鬧,大部分是中國玩家,像藍洞的吃雞一直妥協,倒不如直接就是愛玩不玩,不玩就鎖區,禁止中國玩家進入,還可以防止外掛

  • 5 # MachealLioy

    策劃小於營運小於老闆,老闆的眼裡是利潤,營運的眼裡是如何為盈利,成功的策劃則要平衡玩家需求和盈利之間的矛盾。背道而馳只能說明這個策劃失敗了。

  • 6 # 收藏伴我同行

    理想與現實的碰撞,看策劃營銷團隊的能力。

    如果背道而馳,遊戲產品的生命力估計很短,

    收回遊戲投資成本就難了。

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