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  • 1 # 迷茫的團團

    評判遊戲好壞,不在他人,在於自己,我認為自己喜歡的遊戲就是好遊戲,不喜歡不玩就行了,沒必要去噴那個遊戲,去罵玩那個英雄的人,這完全沒有必要,最典型的例子就是mc和mn吧。反正我不瞭解哪些散彈槍的心理想的什麼。

  • 2 # 妲己玩妲己

    一個遊戲的好壞,從個人的角度來說,取決於遊戲的人數多少,取決於不充值玩家也能玩下去的點的多少,取決於遊戲是否可以交易是否可以打架,就是說遊戲耐玩程度,公平程度,良好的體驗,遊戲的可操作性,畫面的震撼感。

  • 3 # 老鼠遊戲快訊

    遊戲好壞這是一個非常主觀的問題,講道理個人覺得好玩就是好玩,不好玩就是啦雞遊戲 這樣想完全沒毛病。

    看遊戲app商店遊戲排名來判斷遊戲好壞也是可以的,但是這個排名由於有太多利益關係牽扯,可能會有刷排名以及自己家app商店主推自己家的遊戲等等等各種因素。大家懂得。

    還有就是看我們這種遊戲愛好者的推薦,我們一般會客觀的講出來,我們牽扯的因素比較少。

    總之把玩的多的熱度高的不一定是好遊戲,有可能有跟風的作用,冷門遊戲不一定是差遊戲,可能玩的門檻比較高,比如費用外設等等。

  • 4 # 小菌閒談

    Hi,我是小菌!經常在各大遊戲論壇摸魚的潛水運營。如何評價一款遊戲是好是壞,估計每個人都有自己的評判標準。最簡單最客觀的方式就是看這個遊戲的銷量。

    知名遊戲媒體IGN在今年4月釋出了一份時間截止至2019年3月,關於全球最暢銷的遊戲排行報告。裡面提及到,全球最暢銷的遊戲前三名分別是:俄羅斯方塊(5億份+)、我的世界(1.54億份+)、GTA5(1億份+)。

    看到這也許有人會說,《俄羅斯方塊》能拿下榜是因為它早在1984年就已經發行了,比另外兩款早出了N年。話是這麼說,發行時長確實佔了一部分原因,但是你想想如果它的遊戲質量不被全球玩家認可,能售出那麼多份賣的那麼久嗎?

    當然,估計很多人還是會覺得銷量並不能代表這個遊戲質量是否真的很好,畢竟銷量是可以作假的。銷量作假不排除這個可能,但銷量參假比例不會太大,畢竟各大家都不是傻子,比例太大的話被“有心人”查出公開的話那可是很丟臉的事。

    另外,如果不以銷量為參考值的話,僅以個人喜好來判斷遊戲好壞是不太客觀的。好比我就不喜歡玩《王者榮耀》,但網上隨便查查王者的相關新聞就會發現網上大量它的相關報道,只是我不玩而已,更多的人是喜歡玩王者的,大多數玩家還是覺得王者是款好遊戲非常值得去玩的。

  • 5 # 蝦整

    怎麼說呢,遊戲的好與壞,我覺得沒啥可評判的,存在的都是合理的。

    非要去評判一個遊戲的好與壞,只能說適合自己的,或者是說自己能玩得下去,能繼續,能開心的,對於您來說就是可以打上好遊戲的標籤了。反之,自己玩不下去,沒能吸引自己的遊戲,就可以標為不好的,我們口中所說的垃圾遊戲呢。

  • 6 # 本森白鷹上將昂

    不請自來.

    一款遊戲是把雙利劍.我們要學會正確的辨別

    遊戲是百害無一利的

    首先這種行為明顯就是錯誤的.人從小時對於社會缺乏一定的認知感.在他們的眼中.那些遊戲五顏六色的刺激視覺感官..讓枯燥的生活有著一種活力.當然在他們的生活中要做到勞逸結合.課餘時間打打王者吃雞也不是不可以的.騰訊公司上臺了防沉迷系統也就是為了防止小學生們沉迷遊戲.但是有相當一部分家長把教育的錯歸結於遊戲身上.我覺得這種行為是錯誤的.我們喪失了一個完美的童年.在家長的攀比心裡那些補課機構佔據了我們的一切.我今年17歲.我想問問我們家長.17歲時您在做什麼?

    遊戲是對人有利的

    這種說法也是錯誤的.過度的遊戲會導致近視.高度集中進行遊戲.可能會造成大腦神經緊繃.但是遊戲是人日常生活中的一種消遣品.它可以鍛鍊人的大腦反應能力.它甚至可以培養人的推理能力.當遊戲連跪時.可以培養人的抗壓能力.還有對於失敗者而言的羞恥感.把這種感情運用到生活中.我覺得對於學習會有一定好處

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