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  • 1 # 老克萊

    就我實際操作來說,如果不簡化,一頓連招操作猛如虎下來估計指頭都發酸了,要是玩久了手指頭還會起泡(是的,就是我),不簡化操作也容易在輸入招式時出錯,增加挫敗感(動作遊戲追求的是爽快啊),所以遊戲連招做的再好玩也是要黃,誰也不可能冒著傷害自己的危險玩所謂的複雜操作連招,結果卻總是失誤連連,時間久了,只能是摔手柄走人

  • 2 # PNP音樂先生

    關於這個問題其實並不能以偏概全。

    的確有一些硬核動作遊戲確實他的連段系統比較簡單且原始,就幾個翻滾跳躍防禦還有攻擊組成。最為典型的例子如:天國:拯救、怪物獵人3G、暗黑之魂等等。

    這些遊戲以其寫實的動作體驗再加上變態的BOSS贏得了大量硬核動作遊戲玩家的喜愛。

    一直以來,不少經典的動作遊戲都是被日本廠商所霸佔,日本人在這些動作遊戲上一直都情有獨鍾。尤其是卡普空公司旗下的怪物獵人和鬼泣一直都是行業和玩家間所推崇的典範,雖然卡婊有時候喜歡犯渾,但是這並不能掩蓋其強大的實力。

    問題中所描述的廣泛的連段簡化其實並不準確,因為現在有不少的動作遊戲其連段的複雜性要遠遠高於過去。不僅連擊更順暢,同時動作也更多樣。

    例如前年的《怪物獵人:世界》相比於初代的怪物獵人其連擊的複雜性絕對是遠遠要比他高的!還有今年3月8號新出的鬼泣5,相比於前作複雜性也是有增無減。

    因此總的來說,動作遊戲和格鬥遊戲的連段系統得看廠商對於自己遊戲的定位,到底是主要為了做一款硬核遊戲還是偏休閒的遊戲,就會有不同的設計方向咯。

    但是話說回來,目前由於遊戲數量的暴增,越來越多的曾經從未接觸過遊戲的人也逐漸接觸到了遊戲。對於這一批遊戲基礎薄弱卻數量巨大的小白,廠商們也都是垂涎三尺,紛紛為這些玩家們量身定做了不少適合他們的休閒遊戲。因此大家才會感覺到市面上的硬核遊戲越來越少,取而代之的是一些主打休閒向的普通動作遊戲啦。

  • 3 # 解放牌大卡車

    還是順應潮流或者說對市場的妥協吧,個人感覺這裡面主要還是由兩個因素在影響。

    一、選擇的增多

    硬核動作/格鬥遊戲在以前街機盛行的時代確實非常火爆,很大一個原因是當時可以選擇的遊戲種類並不如現在這麼豐富,所以很多輕度玩家也會去玩動作/格鬥遊戲。

    但是隨著時代和技術的進步,越來越多不同型別的優秀新遊戲被開發出來,這部分輕度玩家慢慢便被拉走了,再加上現在快節奏的生活很多玩家玩遊戲是為了放鬆愉悅,他們更願意去體驗那些偏輕度的休閒遊戲。

    二、硬核動作/格鬥遊戲本身的侷限

    這類遊戲有個最大的特點,那就是玩的好的人和玩的不好的人不論是從觀賞性還是遊戲體驗來說,都天差地別。而這種遊戲想要玩的好,除了有一些天分或者反應速度的要求在裡面以外,最重要的還是要靠大量枯燥的練習來提高了。這個環節的門檻對不少玩家來說非常高,很容易形成 玩動作/格鬥遊戲→想要打出精彩華麗的連段→必須要先進行大量練習→不想花大把精力時間在枯燥的練習上→既打不出好看的連段又會被其他人虐→放棄動作/格鬥遊戲 這樣的狀況。

    而對於熱愛這類遊戲的玩家來說,這種難以達到的高門檻和跨過之後的成就感又正是醍醐味所在,於是這兩者就形成了矛盾。

    相比於輕度玩家來說,硬核玩家的基數真的很少,如果一直不作改變,只靠這一部分硬核玩家是很難支撐遊戲開發商的。於是,雖然會有得罪這部分注重高難度操作的硬核玩家的可能,但是門檻降低無疑能吸引更多玩家提高銷量,而只有做出來的遊戲賺錢了,遊戲公司才有資金開發更多的新作,這一點對於純格鬥遊戲來說最為明顯。

    對於動作遊戲來說,解決方案就要簡單很多。就以前兩天剛發售的鬼泣5為例,這類動作遊戲首先有難度選擇,那麼至少在對於輕度玩家可以選擇較低難度解決通關門檻問題,想要挑戰的高玩也可以選擇高難度;而對於遊戲中的連招,高玩自然可以各種騷段子high翻全場,對於不那麼擅長但是也想打出華麗連招的玩家,遊戲還提供了輔助連招系統,這部分玩家透過開啟輔助系統同樣可以實現很多華麗操作,於是操作上的門檻問題也得到了解決。

    總之這類遊戲的簡化操作也只是大勢所趨吧。

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