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  • 1 # 還能不能在噁心人一點

    首先來看下街機當年最為輝煌的幾塊基板CAPCOM的基板CPS、SNK的NEOGEO基板、SEGA的MODEL基板好像還有一塊來著忘了、NAMCO的SYSTEM基板記得好像是四塊、街機的基板普遍都是效能不強但是當年的街機多為2D畫質且都是專門的最佳化定製遊戲只有個別遊戲在出現特效過多的情況會卡一下之外就是飛行射擊遊戲會偶爾卡頓其它型別遊戲並不需要多麼佔用基板資源,很多遊戲也會使用動態模糊規避卡頓這樣的好處就是利用了視覺的反應把原本低幀數強行模糊成高幀數,而且還有很多遊戲受主機板的限制就會在同屏人數上或者髮色數上大做文章,這些都是正版卡帶大多數都不卡的原因,破解卡帶或者改版卡帶還是會卡的,有些先天營養不良的遊戲比如雙截龍、戰斧、拳皇97、合金彈頭、脫獄等等也能卡的要死要活的

  • 2 # 牛兒1982

    哈哈 首先街機並不是不卡 比如雙截龍一代 同屏出現敵人多了以後 簡直不是丟幀 而是慢放 這樣的遊戲還不少 比如鬥神傳一代 等

    其實無論街機或家用機的開發 對於最佳化的拿捏是衡量廠商實力的一把尺子 在有限的硬體指標下 儘量保證不丟楨 畫面也要好 這種最佳化比較考驗製作人員的功底和投入的時間人力

    大公司一般會很看重這些最佳化對玩家帶來的正面效應 比如卡普空 世嘉 南夢宮等 畫面幾乎都逼近當時基板極限 還非常流暢執行 是下了心思的 當時這些遊戲的製作人也都是業內大名鼎鼎的 對遊戲品質要求較高 公司也有實力讓他們花時間做最佳化

    小公司就不一樣了 本來開發人員就十來個 一個蘿蔔一個坑 財務狀況又是捉襟見肘 做的能執行差不多了就趕緊發賣吧 要不公司都拖黃了 老少爺們等米下鍋呢

    snk就是很好的例子 前期龍虎之拳 餓狼 侍魂一等遊戲丟幀嚴重 鼎盛時期拳皇97 98 侍魂三 四流暢無比 到了後期 公司快不行了 遊戲畫面粗糙 bug百出

  • 3 # 英雄少年2020

    過去的遊戲畫面很粗糙,製作的遊戲檔案小。現在遊戲畫面精細而且畫面大,檔案也大。換言之,過去人工搬運糧食很多人,並且都能幹,時間長人工成本高,現在用機械搬運幾噸,幾下就搬運完了,機械用汽油和柴油成本低

  • 4 # 唐草大魔王

    你一定玩了一個假街機。說個最簡單的,你去下載個街機模擬器,開啟《拳皇97》,用草薙京出個荒咬三式或者毒咬三式,或者用八神出一個八酒杯、重鬼燒,看看到底卡不卡?

    不說《拳皇97》,很多當年的街機遊戲都是會卡頓的,比如彩京的1945、比如《合金彈頭2》、比如《侍魂4 天草降臨》中使用風間火月,你看一看,究竟卡不卡。

    因為在當年的街機遊戲以及家用機遊戲幾乎都是都是2D遊戲,而2D遊戲實現動作的辦法是序列幀,所謂序列幀的意思就是把活動影象的影片一幀一幀用畫面來表示。比如草薙京的一個荒咬就需要透過下面的每個畫面連起來來顯示其動作。

    卡或者不卡與畫面的序列幀多少有關係,序列幀越多,相對就不卡,反之則卡。而在同屏出現多個角色時,就需要每個角色都製作序列幀。這也是《拳皇97》涉及到帶有火焰特效的情況(草薙京、八神、不知火舞)就會出現偶爾卡頓的情況的原因之一。

    另外則是不同角色序列幀的匹配誤差。比如草薙京的毒咬三式,如果對方是防禦狀態就不會卡,如果對方被擊中則會卡,而卡的程度會隨著火焰特效持續長短而不同,比如不知火舞就會僅僅卡一小下,毒咬三式或者重鬼燒就會卡的無與倫比,《侍魂4 天草降臨》中的風間火月情況也是類似。

    這是因為使用的角色與被擊打的角色在火焰特效的持續上沒有做到互相匹配,草薙京的火焰特效畫面在序列幀5-10幀的話,如果對方被擊打的火焰特效在6-11幀,這時候就可能出現卡頓的情況了。而不卡頓的遊戲多數是不需要做這種特效匹配的情況。早期的《拳皇》系列這種特效匹配做的並不好,但在《拳皇99》之後類似的情況就少得多了。

  • 5 # MR新之築

    當年的街機一樣會卡的。最直觀的就是飛機射擊滿屏子彈那種遊戲。只要子彈一多,畫面就會拖慢,像慢動作一樣。其實這是基板處理不過來的原因。 而格鬥遊戲基本是不會卡的,因為格鬥遊戲對畫面的計算並不算大。而有些格鬥遊戲也是有慢動作的,比如侍魂,豪血寺,但這些慢動作是特意製作出來的打擊效果。

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