《絕地求生》的社交型別主要可以分為以下三類:
1.“遊戲 +社交”的遊戲社群手機網路遊戲相比單機遊戲的一大區別就是可以進行線上實時的資訊互通和及時反饋,手機網路遊戲藉助社交平臺,建立自己產品的遊戲社群。遊戲社群可以藉助社交平臺本身的渠道,培養遊戲使用者對於遊戲本身的使用者粘性; 遊戲社群的建立能夠喚醒玩家對遊戲本身的歸屬感和認同感,玩家可以在社群中交流遊戲經驗,分享快樂,一起協同完成遊戲任務。
不僅完善了不同玩家的遊戲需求,同時便利地提供給玩家豐富的社交體驗。《絕地求生》有著極具特色的社群系統設定, 遊戲中玩家可以加入軍團和戰隊,加入軍團後可進入軍團介面完成軍團任務。軍團任務共有4項, 分別是軍團特訓、日常練習、組隊練習、每日簽到。玩家按照任務要求完成任務,可獲得一些軍團幣和軍團活躍點; 而加入戰隊可以在雙人或四人模式中,與戰隊成員一起組隊進行遊戲,可以獲得額外的經驗值加成。透過加入戰隊和軍團獲取的軍團幣和活躍點可以用來在獨特的軍團商城中兌換軍團專屬服裝、頭像框等獎勵。
2.熟人社交
網路時代下,為滿足使用者增長的線上高度互動的需求,諸多手機遊戲廠商紛紛與社交平臺合作,在遊戲內容中新增社交功能。調查分析顯示,有近六成的玩家是與認識的人一起進行遊戲,在遊戲中分享心得,共訴情感需求,進行自我滿足和歸屬感的認定。透過遊戲產品這一媒介,評價遊戲體驗,操作技巧等話題,參與同一圈子的話題討論,維持熟人之間的人際關係。《絕地求生》 中熟人社交的案例尤為突出,當玩家和QQ好友微信好友進行互動時 ( 組隊遊戲,互贈道具金幣等活動) ,玩家和好友會產生親密度和活躍度,親密度和活躍度的累加在到達遊戲指定點數時可以獲取遊戲寶箱獎勵。
遊戲中每天有固定的任務,其中有一項任務就是固定邀請QQ微信好友進行遊戲,一起開黑。美國社會學家馬克·格拉諾維特認為人際間的強關係是在個人社會關係網路中, 與他人之間互動頻繁、互動形態比較親密的關係,毫無疑問《絕地求生》中任務“約戰"“開黑愉快”強化了這種人際關係,遊戲的社交化傾向更為明顯。
3. 陌生人社交
對於遊戲使用者來說,匿名性自我角色的提供和遊戲中陌生人社交的互動天然契合,雙方在互不瞭解對方的前提下開始遊戲合作,在遊戲中玩家的默契合作使得陌生人的距離拉近。對於玩家而言,虛擬的遊戲世界沒有現實世界的規則束縛和地域限制,不同教育背景、性格差異顯著、社會地位不同的玩家在可以遊戲中同場競技、相互依託,提供了與現實世界裡截然不同的交往環境, 省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往。這種社交關係被馬克·格拉諾維特稱為弱聯絡,是人際交往的金字塔底部,支撐著為數不多的強聯絡。
這種弱聯絡經過共同且愉悅的遊戲經歷和相似的 遊戲表現行為可以轉化為強聯絡,提高人際關係的轉化率,在遊戲中表現為玩家新增陌生人為遊戲好友的行為。《絕地求生》設定的排位機制和賽季段位規則是諸多手機遊戲中陌生人社交的佼佼者,當玩家進行多人遊戲時,可以選擇獨自一人的方式或隨機匹配段位相近的陌生玩家,在遊戲過程中的協同合作和任務完成的榮譽感一定程度上拉近了陌生人的好感度。當發覺自我水平不足以進行較高段位的競技時,玩家還可以選擇拜師任何遊戲段位較高的玩家,師傅可以帶領徒弟一 起完成任務,雙方都能獲得遊戲給出的豐厚獎勵。
《絕地求生》的社交型別主要可以分為以下三類:
1.“遊戲 +社交”的遊戲社群手機網路遊戲相比單機遊戲的一大區別就是可以進行線上實時的資訊互通和及時反饋,手機網路遊戲藉助社交平臺,建立自己產品的遊戲社群。遊戲社群可以藉助社交平臺本身的渠道,培養遊戲使用者對於遊戲本身的使用者粘性; 遊戲社群的建立能夠喚醒玩家對遊戲本身的歸屬感和認同感,玩家可以在社群中交流遊戲經驗,分享快樂,一起協同完成遊戲任務。
不僅完善了不同玩家的遊戲需求,同時便利地提供給玩家豐富的社交體驗。《絕地求生》有著極具特色的社群系統設定, 遊戲中玩家可以加入軍團和戰隊,加入軍團後可進入軍團介面完成軍團任務。軍團任務共有4項, 分別是軍團特訓、日常練習、組隊練習、每日簽到。玩家按照任務要求完成任務,可獲得一些軍團幣和軍團活躍點; 而加入戰隊可以在雙人或四人模式中,與戰隊成員一起組隊進行遊戲,可以獲得額外的經驗值加成。透過加入戰隊和軍團獲取的軍團幣和活躍點可以用來在獨特的軍團商城中兌換軍團專屬服裝、頭像框等獎勵。
2.熟人社交
網路時代下,為滿足使用者增長的線上高度互動的需求,諸多手機遊戲廠商紛紛與社交平臺合作,在遊戲內容中新增社交功能。調查分析顯示,有近六成的玩家是與認識的人一起進行遊戲,在遊戲中分享心得,共訴情感需求,進行自我滿足和歸屬感的認定。透過遊戲產品這一媒介,評價遊戲體驗,操作技巧等話題,參與同一圈子的話題討論,維持熟人之間的人際關係。《絕地求生》 中熟人社交的案例尤為突出,當玩家和QQ好友微信好友進行互動時 ( 組隊遊戲,互贈道具金幣等活動) ,玩家和好友會產生親密度和活躍度,親密度和活躍度的累加在到達遊戲指定點數時可以獲取遊戲寶箱獎勵。
遊戲中每天有固定的任務,其中有一項任務就是固定邀請QQ微信好友進行遊戲,一起開黑。美國社會學家馬克·格拉諾維特認為人際間的強關係是在個人社會關係網路中, 與他人之間互動頻繁、互動形態比較親密的關係,毫無疑問《絕地求生》中任務“約戰"“開黑愉快”強化了這種人際關係,遊戲的社交化傾向更為明顯。
3. 陌生人社交
對於遊戲使用者來說,匿名性自我角色的提供和遊戲中陌生人社交的互動天然契合,雙方在互不瞭解對方的前提下開始遊戲合作,在遊戲中玩家的默契合作使得陌生人的距離拉近。對於玩家而言,虛擬的遊戲世界沒有現實世界的規則束縛和地域限制,不同教育背景、性格差異顯著、社會地位不同的玩家在可以遊戲中同場競技、相互依託,提供了與現實世界裡截然不同的交往環境, 省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往。這種社交關係被馬克·格拉諾維特稱為弱聯絡,是人際交往的金字塔底部,支撐著為數不多的強聯絡。
這種弱聯絡經過共同且愉悅的遊戲經歷和相似的 遊戲表現行為可以轉化為強聯絡,提高人際關係的轉化率,在遊戲中表現為玩家新增陌生人為遊戲好友的行為。《絕地求生》設定的排位機制和賽季段位規則是諸多手機遊戲中陌生人社交的佼佼者,當玩家進行多人遊戲時,可以選擇獨自一人的方式或隨機匹配段位相近的陌生玩家,在遊戲過程中的協同合作和任務完成的榮譽感一定程度上拉近了陌生人的好感度。當發覺自我水平不足以進行較高段位的競技時,玩家還可以選擇拜師任何遊戲段位較高的玩家,師傅可以帶領徒弟一 起完成任務,雙方都能獲得遊戲給出的豐厚獎勵。