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1 # 任玩堂
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2 # 核子漫遊客
“劇情無用論”最初應該是毀滅戰士的創始人卡馬克提出的。他說:“FPS遊戲的劇情就像A片的劇情一樣,可以搞上一點,但根本不重要。”這句話很有名,咋一聽很有道理,當時的很多遊戲也符合這一說法。但是時代變了,越來越多的遊戲開始重視劇情,不再把它視為可有可無的點綴。
拿守望先鋒來說明再合適不過了。這個遊戲的玩法是多人對戰,遊戲過程中沒有任何表現劇情的地方。但是它有一套非常龐大的背景故事,暴雪甚至製作了好幾部比肩皮克斯的動畫短片來介紹各個英雄的故事。看完動畫,精彩的劇情一下就點燃了玩家心中的遊戲之火。不瞞各位,我當初對守望玩法一無所知,完全是被故事吸引才入了坑。
尼爾機械紀元,獲獎無數,IGN評分高達8.9分,如果沒有腦洞大開的劇情,它不會得到如此高的讚譽,再加上感動無數玩家的E結局,在很多玩家心中,它已經上升到了神作的境界。美國末日的開發商頑皮狗利用強大的動作、表情捕捉技術,把人物的內心活動表現得淋漓盡致。一部遊戲玩下來,就像看完了一部震撼人心的劇情片,遊戲中人物的命運牽動了玩家的心。可以說正是細膩的劇情表現讓這個遊戲名留青史。不僅限於RPG和冒險遊戲,很多體育遊戲,益智三消遊戲都開始加入劇情模式。比如NBA 2K WWE 2K,智龍迷城……
遊戲劇情也不一定要和電影一樣採用線性敘事,作為一種先進的互動形式,它可以很多元。比如黑暗之魂系列,除了幾段很短的過場,這個遊戲就沒有其他強制劇情體驗了。所有的故事都散落在世界的各個角落,需要玩家自己去整理。這正是遊戲設計的精妙之處,因為收集拼湊故事的過程也是一種遊戲體驗,還非常有趣。你不一定要費盡心思補完全部故事,只瞭解感興趣的部分也是不錯的。
總的來說,不是所有的遊戲都有劇情,但有劇情的遊戲更豐滿。一個好的劇情故事不僅可以給遊戲提供一個奮鬥的目標,還可以給你帶來強烈的代入感,讓你沉浸其中。如果說玩法是骨架,那麼劇情就是包裹著它的血肉,兩者合一才會誕生一個鮮活的遊戲。
劇情是否可有可無,就遊戲的所有型別來說,確實有很多遊戲就算沒有劇情也可以讓人玩得不亦樂乎。比如你玩個動作解謎,玩個音樂遊戲,玩個三消……就算沒劇情,也絲毫不影響你的核心體驗,但是在RPG裡,劇情則是重點之一。
隨著現在科技發展,套著劇情向RPG皮的快餐式玩法成為市面上多數遊戲的主題,所以大多數手遊都玩不長,因為沒有值得留戀的重心點。而遊戲之所以被稱之為第九藝術,很大部分是因為遊戲有著多種多樣的展現手法,來將一段劇情陳述完整。
像《塞爾達傳說:荒野之息》這一類的作品,之所以會有如此高漲的人氣,很大原因就是在用心講故事。在荒野之息中的故事十分簡單,“打敗加農拯救公主”,很明快的8個字。但是在遊戲裡你必須獲取足夠的力量,才有可能打敗加農,而在獲得力量的旅途中,遊戲還為你設定了一段段回憶,慢慢地把玩家投影到林克身上,公主是誰,為什麼要救她,我應該如何救她,這些都是對這段故事的補足,讓故事不再侷限於那8個字裡,而是將其無限擴張,不斷渲染,讓它成為一段圓滿的故事,人們才會帶入情感,讓遊戲帶來感動。
但是當他失去救公主這一使命,失去了林克這個名字,npc也不會再把他的故事跟你述說,遊戲或許還能玩得下去,但是這個遊戲的內容早已不是塞爾達了。
那麼在拼戰術為主的戰棋類遊戲中,劇情是否重要呢?這點我們可以從日式SRPG三傑中的《夢幻模擬戰》來看。在《夢幻模擬戰》手遊裡,製作組為了讓遊戲在劇情上更加充實,在遊戲裡開啟了“時空裂縫”這一個系統,在系統裡還原了歷代經典的關卡以及在前作中那些難忘的劇情,為的希望人們能有強烈的代入感,因為他們明白數值只是一時的,而遊戲劇情帶來的感動,則是永存的。
確實遊戲是可以沒有劇情,但對於角色扮演這一大類遊戲而言,如果沒有劇情,就無法產生代入感;沒有代入感,就無法產生故事,也就只剩下了純粹的拼數值對戰或者稍微有點策略的對戰而已,那不叫角色扮演遊戲了。