謝謝邀請,最近,由於種種原因,“絕地求生”遊戲的線上人數大幅度下降到60多萬,僅有全盛時期的五分之一。而在正版吃雞日漸涼爽的同時,《武魂2》卻推出了全新版本“突破重圍”,主打吃雞玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,這是網易2011年推出的三款端遊之一,同時推出的還有《斬魂》和《大唐無雙2》。在當時來說,網易投入最大精力主推的是《斬魂》,如今《斬魂》卻已停運,真是讓人唏噓,大家都是2011年的遊戲,為什麼武魂2如此優秀?
作為2011年網易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打擊感”為賣點,推出不久就獲得了15萬線上的成績。它多年以來一直在持續更新玩法、與時俱進,同時又保持了自己的特色。比如這次更新的《突破重圍》吃雞玩法,猛一聽肯定覺得是跟風之作對吧。吃雞出來都一年多、現在遊戲都快涼了,現在才來做吃雞?但是玩了之後才發現,它並不是一味抄襲、而是有自己思考的。
比如傳統吃雞裡有個前提,大家出門都一樣光溜溜、透過跳傘到不同地方產生隨機差異,然後撿包等等。有些MMORPG如J3也是這麼設計的。但這個設計就帶來一個問題,那就是節奏拖沓。PUBG裡玩一局少的幾分鐘多的要幾十分鐘,其中大部分時間都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正對戰的時間非常少,可能只有十秒。這就是為什麼大家都說“舔包兩小時、快遞五分鐘”的原因。《武魂2》既然是MMORPG並且要強調打擊感(也就是注重戰鬥),就不可能再走這個路子。
所以,《武魂2》裡的吃雞地圖設計得非常小。PUBG的地圖是8000*8000,這裡只有500*500,是前者的256分之一。因為地圖已經很小所以也沒有毒圈設計,玩家主要靠樓梯地形和陰影實現走位、卡視角等操作(類似於PUBG裡蹲草叢、蹲牆角)。當然,傳統的“大家出生時平等”、“隨機刷箱子”、“箱子裡有不同裝備”設定依然保留,因為這是公平競技的大前提。對《武魂2》玩家來說,技能什麼的都沒有變化,只要能迅速找到箱子再加上歐皇般的運氣拿到好裝備,照樣能大吉大利,今晚吃雞。
又一個問題來了。你把地圖搞得這麼小,是不是等於說隨機性很強?比如有個人上來運氣爆發撿到神裝可以一招秒人,別人可能根本沒有翻盤的機會:地圖就這麼大,掃圖只要半分鐘,他靠這一件神裝就可以殺所有人,那這樣的遊戲還有什麼意思?為了平衡這一點,遊戲增加了一個設定,玩家死亡後可以再次復活!因為可以復活所以勝利者也不再是堅持到最後的人而是全場比賽裡得分最高的人(分主要靠殺人),所以嚴格來說這個“突破重圍”不算吃雞,有點像另一種叫“死亡競賽”的玩法。
在死亡競賽玩法裡你要做的不是殺所有人,而是想辦法把自己的血量充分利用、儘量在自己不受傷的前提下多打傷害多殺人。因為不管你多強大,面對源源不斷復活的敵人,想一次不死根本不現實。一旦死了裝備就全沒了,復活過來又是全身光溜溜,而這時別人裝備往往都不錯。所以必須在自己裝備好的時候儘量多活久一點、多殺幾個,才能在積分排行榜中領先。當然,PUBG傳統的lyb玩法依然存在,看別人打得差不多了上去收割的思路永遠都是有效的。
如果只是這樣,那“突破重圍”也就是個養蠱玩法,還不夠精緻。原因就是上面說的,你死了之後復活再過來,全身光溜溜,戰鬥力不高。如果別人勾結在一起守復活點或是搞針對,比如“我們現在排名一二,那我們約好以長江為界、這邊的人我收割那邊的人你收割,最後我們再決戰”——這豈不是十分被動?為了避免這種尷尬,遊戲專門設計了一個“追趕機制”。
透過這個機制的影響,在積分榜上排名靠後的玩家可以暫時成為“天神”,獲得開全圖、落雷等技能,可以用落雷攻擊任何玩家,此時自身是無敵的!這樣就從根本上杜絕了強強聯手打壓新手的可能性,畢竟誰也不知道下一個被劈死的會不會是自己,還聯啥手啊?趁還活著抓緊時間幹吧!
透過這一系列設定可以看出,《武魂2》對於遊戲玩法是有自己思考的,雖然做吃雞但又不是全盤照抄而是做了自己的改進,沒有盲目跟風。或許正是因為這種精神,讓它在7年後的今天依然能順暢運營、擺脫同類產品停服的命運!
謝謝邀請,最近,由於種種原因,“絕地求生”遊戲的線上人數大幅度下降到60多萬,僅有全盛時期的五分之一。而在正版吃雞日漸涼爽的同時,《武魂2》卻推出了全新版本“突破重圍”,主打吃雞玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,這是網易2011年推出的三款端遊之一,同時推出的還有《斬魂》和《大唐無雙2》。在當時來說,網易投入最大精力主推的是《斬魂》,如今《斬魂》卻已停運,真是讓人唏噓,大家都是2011年的遊戲,為什麼武魂2如此優秀?
作為2011年網易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打擊感”為賣點,推出不久就獲得了15萬線上的成績。它多年以來一直在持續更新玩法、與時俱進,同時又保持了自己的特色。比如這次更新的《突破重圍》吃雞玩法,猛一聽肯定覺得是跟風之作對吧。吃雞出來都一年多、現在遊戲都快涼了,現在才來做吃雞?但是玩了之後才發現,它並不是一味抄襲、而是有自己思考的。
比如傳統吃雞裡有個前提,大家出門都一樣光溜溜、透過跳傘到不同地方產生隨機差異,然後撿包等等。有些MMORPG如J3也是這麼設計的。但這個設計就帶來一個問題,那就是節奏拖沓。PUBG裡玩一局少的幾分鐘多的要幾十分鐘,其中大部分時間都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正對戰的時間非常少,可能只有十秒。這就是為什麼大家都說“舔包兩小時、快遞五分鐘”的原因。《武魂2》既然是MMORPG並且要強調打擊感(也就是注重戰鬥),就不可能再走這個路子。
所以,《武魂2》裡的吃雞地圖設計得非常小。PUBG的地圖是8000*8000,這裡只有500*500,是前者的256分之一。因為地圖已經很小所以也沒有毒圈設計,玩家主要靠樓梯地形和陰影實現走位、卡視角等操作(類似於PUBG裡蹲草叢、蹲牆角)。當然,傳統的“大家出生時平等”、“隨機刷箱子”、“箱子裡有不同裝備”設定依然保留,因為這是公平競技的大前提。對《武魂2》玩家來說,技能什麼的都沒有變化,只要能迅速找到箱子再加上歐皇般的運氣拿到好裝備,照樣能大吉大利,今晚吃雞。
又一個問題來了。你把地圖搞得這麼小,是不是等於說隨機性很強?比如有個人上來運氣爆發撿到神裝可以一招秒人,別人可能根本沒有翻盤的機會:地圖就這麼大,掃圖只要半分鐘,他靠這一件神裝就可以殺所有人,那這樣的遊戲還有什麼意思?為了平衡這一點,遊戲增加了一個設定,玩家死亡後可以再次復活!因為可以復活所以勝利者也不再是堅持到最後的人而是全場比賽裡得分最高的人(分主要靠殺人),所以嚴格來說這個“突破重圍”不算吃雞,有點像另一種叫“死亡競賽”的玩法。
在死亡競賽玩法裡你要做的不是殺所有人,而是想辦法把自己的血量充分利用、儘量在自己不受傷的前提下多打傷害多殺人。因為不管你多強大,面對源源不斷復活的敵人,想一次不死根本不現實。一旦死了裝備就全沒了,復活過來又是全身光溜溜,而這時別人裝備往往都不錯。所以必須在自己裝備好的時候儘量多活久一點、多殺幾個,才能在積分排行榜中領先。當然,PUBG傳統的lyb玩法依然存在,看別人打得差不多了上去收割的思路永遠都是有效的。
如果只是這樣,那“突破重圍”也就是個養蠱玩法,還不夠精緻。原因就是上面說的,你死了之後復活再過來,全身光溜溜,戰鬥力不高。如果別人勾結在一起守復活點或是搞針對,比如“我們現在排名一二,那我們約好以長江為界、這邊的人我收割那邊的人你收割,最後我們再決戰”——這豈不是十分被動?為了避免這種尷尬,遊戲專門設計了一個“追趕機制”。
透過這個機制的影響,在積分榜上排名靠後的玩家可以暫時成為“天神”,獲得開全圖、落雷等技能,可以用落雷攻擊任何玩家,此時自身是無敵的!這樣就從根本上杜絕了強強聯手打壓新手的可能性,畢竟誰也不知道下一個被劈死的會不會是自己,還聯啥手啊?趁還活著抓緊時間幹吧!
透過這一系列設定可以看出,《武魂2》對於遊戲玩法是有自己思考的,雖然做吃雞但又不是全盤照抄而是做了自己的改進,沒有盲目跟風。或許正是因為這種精神,讓它在7年後的今天依然能順暢運營、擺脫同類產品停服的命運!