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  • 1 # CG渣渣

    簡單來說,3D動畫是使用三維軟體製作出一個立體的場景,然後再用相應的角色或者道具製作出需要的動作,然後打燈光渲染出來的。

    一般製作動畫比較常用24幀每秒,也就是一秒鐘的動畫由24張靜態圖片組成3D軟體渲染出來出來的一幀就是一張圖片,再通過後期軟體將這些序列幀合成,就得到了完整的動畫影片。

  • 2 # 迷樣柴犬

    3d動畫的製作會有一個關鍵幀的改變,關鍵幀之間的角色動作位移是由3d軟化自行生成的.也就是說相當於你有一個手辦,你在第一個動作的時候,設定好模型各個控制器的位置,再設定好第二個動作的位置,那麼控制器會驅使模型位移,最後形成動畫,相對於2d手繪,3d動畫效率成幾何倍增長,而且對於幀速率,那個你想要多少要多少,而2d卻要一幀一幀畫.

  • 3 # 橙心社

    當然不是了,要是一幀一幀畫的那就是2D動畫了,一般來講2D動畫的成本是遠超3D動畫的,這也是國內如今大流都是3D動畫,當然3D動畫也不僅僅只是應用在動漫領域,因為簡單3D動畫的成本相較2D動畫較低,卻具備相當高的精確性,很多科研、商業、軍事、醫學領域都會廣泛的使用。

    3D動畫多透過建模、骨骼的繫結,然後透過設定關鍵幀,計算機來演算運動,而像迪士尼那種做的之所以動作流暢自然,則是使用了真人演員,在身體各個部位進行資料採集。國內的3D動畫一般由原畫師進行設計人物的美術方案,再由建模師進行搭建,一般來說原畫師細節畫的越好,3D建模師需要考慮的東西也就沒有那麼多,不需要透過單純的正面、側面、俯視角度來猜測一些無法看到上的細節的建模。

    所以3D動畫除了要在分鏡上面考慮畫面表現,來提前規劃好整體的畫面,然後透過計算機來演算了,當然3D動畫是非常吃硬體資源的了。

    署名:log

  • 4 # M-Potato

    3D動畫可以說是計算機動畫,關鍵幀也很簡單,比如在第一幀人物手是垂下的,在20幀我把手的位置舉過頭,那麼這個舉手的動作我只做了兩幀一個起點和一個終點動作,而這個過程會被計算機模擬出來,只要你骨骼做的好,那麼這個動作就很完美了,

  • 5 # 動漫簡評

    3D動畫不需要一幀一幀的畫,但是需要一幀一幀的修正。

    3D動畫的基本製作流程是:先建模,建模過程中要考慮到細節和材質。再進行繫結,按照模型正確的運動方式,將骨骼或框架與模型繫結,這一步對於面部的要求比較細緻。然後進行3D構圖(layout),確定模型與周圍環境的空間關係。

    接著就是動畫階段。其實跟傳統的手繪動畫是一樣的,3D動畫也存在“關鍵幀”和“中間幀”,關鍵幀還是需要3D師進行調整和確認的,中間幀可以用軟體生成,不用像2D一樣手工畫,但為了保證動作流暢、表情自然,依然需要逐幀調整。

    當然也有采用真人進行動作採集的技術,可以最大限度的還原角色的動作,也更節約製作時間,各種偶像動畫中,演唱會的舞蹈場景一般都會選擇使用真人動作採集。在一些動畫的配音過程中,製作組還會將聲優的面部表情錄影,用來做動畫人物表情的參考,以儘量做到真實自然。

    但即使這樣,也需要大量修正。所以3D動畫同樣也很費時間,之後的渲染也需要不少成本。並不是像大家玩遊戲一樣有個人物模型之後,想怎麼動就怎麼動的。

  • 6 # RepinSYK

    你好,三維動畫一般呢都是透過關鍵幀實現動畫效果的。

    什麼是關鍵幀呢,舉個例子吧,比如一個箱子從A點勻速移動到B點的動畫,假如用5秒鐘的時候完成運動,那麼一秒鐘24幀也就是畫面,一共需要5*24張畫面,連續播放形成動畫,這麼多張肯定不是一張一張的去完成的,我們只許在0秒中的時間記錄箱子在A點的關鍵幀和最後5秒結束時箱子位移到B點的關鍵幀,這樣只許兩張關鍵幀完成,後面的區間動畫就讓電腦去完成就好了,明白了嗎。

    說到三維動畫,我們可以聊聊三維軟體,作為動畫師的重要工具,因為他們的出現,使得我們今天可以看到各種各樣精彩的三維動畫作品。

    SOFTIMAGE 3D,MAYA,3DMAX,C4D,LIGHTWAVE 3D,BLENDER,的確伴隨著技術和硬體的進步三維軟體從最初的一兩個發展到現在的五花八門,功能也是越來越強大,越來越高效。

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