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  • 1 # 圓方黎

     SLG = Simulation Game∶策略遊戲。 現今多為為電子遊戲,是一種廣泛的遊戲型別。模擬遊戲試圖去複製各種“現實”生活的各種形式,達到“訓練”玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預測。模擬程度不同的模擬遊戲有不同的功能,較高的模擬度可以用於專業知識的訓練;較低的可以作為娛樂手段。  有別於SIM(Simulation)類“生活“模擬遊戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬),卻是“戰爭策略“模擬遊戲的總稱。  SLG遊戲有一個非常重要的共有準則——  “4E”就是探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的簡稱。  玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略遊戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略遊戲如大家喜歡的《三國志》系列、《FIRE EMBILE》、《英雄無敵〉系列;即時制策略遊戲如《命令與征服》系列、《帝國時代》系列和現在大行其道的WAR3等。  說起策略類遊戲的興起就不得不提起Sid Meier的《文明》系列。  1991年,《文明》誕生,其精細的設定,深厚的歷史內涵,優秀的可玩性和其對人類歷史發展道路的完整模擬吸引全球無數的玩家沉迷於創造歷史的程序中。這是一個和《三國志》系列完全不同的SLG遊戲,《三國志》系列強調的是用強大的武力迫使敵人屈服,而《文明》系列則更像是對人類歷史的真實反映。一個個歷史上真實存在的民族,具有不同的民族個性和發展條件,在玩家們的計算機裡進行著對過去歷史的新的演繹。而勝利的手段更是多種多樣,不戰而屈人之兵的外交設定讓這個遊戲更接近於現實。  在玩家們手中,令人嚮往的神秘古老文明並未受到因現代化科技文明的衝擊而湮滅,反而達到了一個新的高度,最終達到了人類文明發展的極致。這是一款在遊戲性和藝術性上都達到了頂峰的遊戲,其社會意義和藝術價值甚至超越了遊戲本身,無數的教育機構以此遊戲作為一個演示歷史文明的教材。而單就遊戲本身來說,作為一個遊戲史上的里程碑式的遊戲,《文明》更是為後世的遊戲樹立了一個資源探索類遊戲的標準。RTS四傑之一的《帝國時代》和後來的《國家的崛起》,其遊戲程序基本上都可以看作是《文明》的RTS化模仿。不計其數的類《文明》遊戲隨之誕生,但真正能超過《文明》的也只有《文明》本身,Windows時代的《文明II》和《文明III》又為新作業系統上的歷史類SLG遊戲樹立了新的標準。  然而,在SLG更進一步被玩家們熟悉後,遊戲本身特點所決定計程車兵單位過於龐大、回合製造成的遊戲程序過於緩慢等種種缺陷還是招致了一部分玩家的不滿。這時,RTS(Real-Time Strategy Game)適時的誕生了。WestWood,一個充滿了頑童般創造才情的製作小組,在厭倦了初期的RPG創作後,別出心裁的創造出了一個新的遊戲型別。儘管前作是一個典型的AVG,但是瘋狂的西木員工在1993年的《Dune2》(沙丘)上做出了讓整個世界大吃一驚的事,第一個現代意義上的即時戰略遊戲誕生,在敵對的勢力的發展同時,玩家在一個真實的時間段內自由操縱部隊,透過即時的資源擴張和部隊生產,來達到消滅對手的目的,世界上的玩家群體沸騰了。  《Dune2》的誕生,把策略遊戲的“4E”準則在RTS中發揮得淋漓盡致。現在,這個由西木製訂的即時戰略模式已經成為了所有RTS的標準。與今天的RTS相比較,《Dune2》除了畫面以外,所有現代RTS的特點都能在《Dune2》身上一一找到。而作為這個教科書式RTS的發展和延續,基於《Dune2》的《Command&Conquer》(命令與征服)更是征服了世界上的所有玩家,其開創的聯網功能則幾乎成了現代網際網路條件下的遊戲標準。其後推出的《C&C》無數的資料片與其說是該遊戲向商業化的妥協行為,更不如說是對《C&C》這個遊戲的優秀素質本身應得的肯定。  PS:部分SLG為了獲取一次我方行動單位命中對手或者回避對手的攻擊,不少玩家會採取反覆讀取存檔來獲取最好效果。因此SLG也獲得了SAVE/LOAD GAME的稱號,當然這只是戲稱。

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