一、人物畫風問題
一切漫改電影很重要的問題就是“像不像”,如果違背了這一最直觀的基礎,很容易引起粉絲的逆反,但這也恰恰是日漫比較嚴重的問題。
日漫最大的創造可能就是千奇百怪的人物畫風了,每個漫畫家風格差異極大,形成無數種令人過目難忘的風格,這在漫畫領域絕對是世界級的優點。這些個性畫風雖然是好事,但是太抽象了,拍成動畫沒問題,真要拍成真人電影,問題就來了——“次元壁”。
這幾個妹子其實很不錯了,但就是感覺不對頭。。。畢竟真人的眼睛哪有漫畫裡這些蛇精這麼大啊!還有藍色頭髮的水星,演員真是辛苦了
當漫畫的粉絲看到真人版之後,如果第一反應是:臥槽這選角一點都不像,好惡心!那真人電影想不仆街都難,而大多數的日漫因為畫風問題,都會出現這個情況。其實這跟日漫的資本趨向有關,到現在為止,大部分的日漫考慮最多的是動畫化,是怎麼創造一個“容易節省成本、批次作畫”的畫風,而基本不會考慮怎樣創造一個“真人選角比較容易”的畫風,這實在是個繞不過去的坎。。。
而美漫就完全不同。美漫的畫風基本都是寫實的,而且很多角色都極為臉譜化,非常適合真人化。
二、IP是否可以持續性投入
一個日本漫畫家能夠從日漫的修羅場裡拼殺出來創造出頂級作品,他必然是個天才,但天才的另一面就是無法被市場和編輯控制。
鳥山明完成龍珠以後,徹底厭倦了漫畫,於頂峰處擱筆;富堅這孫子不幹活,宅在家玩麻將玩老婆已經是個愛好者欲哭無淚的段子了,偶爾詐個屍大家就感恩戴德;像井上雄彥這樣嚴謹和口碑良好的匠人式漫畫家都會在灌籃高手最火爆的全國大賽篇撂挑子。
說白了,頂級漫畫家功成名就之後,他自己就成了最大的莊家,雜誌和編輯在他面前就是孫子,他想不幹就不幹了。這樣的話,作品就必然有終結的一天,隨著漫畫家的厭倦成為一個“完成品”,幾乎很少有善終的。“完成品”就意味著沒有發展前景,就等於對故事和角色判了死刑。而作者對於品牌的絕對控制權也決定了其他人想接手發展品牌這條路就被徹底堵死了。。。
也許單部作品論才氣或是論內涵都不一定比得過頂級的日漫,但是長年累月的故事積累卻能彌補這些不足,無數的編劇、畫家加入進來填充這些作品和角色的深度,從而形成一個個能夠無限發展的故事和角色品牌。
我覺得這兩者的區別很明顯:
而每一次對日漫的電影化投入,都有點透支品牌生命力的感覺,畢竟故事也就那麼多,拍一段少一段。。。上面的《請叫我英雄》就是個例子,第一部電影的劇情感覺像是在小心翼翼擠牙膏,故事推進節奏非常遲緩,生怕一不留神拍完了。。。
說實話,我實在佩服日本漫畫家憑藉一人之力獨立創作頂級品牌的天才能力,但是連這些頂級漫畫家都得不斷的開“新坑”,都不能夠享有一個可以不斷挖掘的角色和故事庫,再考慮到漫畫的巨大工作量,我都替他們累,厭倦真是遲早的事。實際上諸位設想一下,其實很多頂級日漫的世界觀設定和人設都有很大的延展性,只畫一部真得很可惜,換個高手在原基礎上再來一部新的超越原作也不是完全不可能啊!
而美漫呢?經典品牌像滾雪球一般不斷壯大,生命力無窮!而且因為是團隊的作品,點子和靈感是多人的共同智慧
而美漫卻開創性的用公司套路來解決文藝創作問題。一堆人聚在一起,寫故事和畫畫的分工幹活,一個崗位的一個人啞火了沒問題,花錢找更好的頂上來,畢竟找一個工種的專才比找一個全才容易太多了。這就成了一個能夠運作的商業形式啊!比如我朝的“九州”,一開始一堆作家聚在一起,想要集眾人的力量完成一個大品牌。我覺得,這活要是幹好了,基本就是奔著美漫的套路去了。(但是九州好像也黃了,其實玩公司,目前這個星球上應該沒人能玩過美帝,所以美漫模式基本別國也比較難學,那種體系控制和創作自由的平衡點和度很難掌握吧?)
一、人物畫風問題
一切漫改電影很重要的問題就是“像不像”,如果違背了這一最直觀的基礎,很容易引起粉絲的逆反,但這也恰恰是日漫比較嚴重的問題。
日漫最大的創造可能就是千奇百怪的人物畫風了,每個漫畫家風格差異極大,形成無數種令人過目難忘的風格,這在漫畫領域絕對是世界級的優點。這些個性畫風雖然是好事,但是太抽象了,拍成動畫沒問題,真要拍成真人電影,問題就來了——“次元壁”。
這幾個妹子其實很不錯了,但就是感覺不對頭。。。畢竟真人的眼睛哪有漫畫裡這些蛇精這麼大啊!還有藍色頭髮的水星,演員真是辛苦了
當漫畫的粉絲看到真人版之後,如果第一反應是:臥槽這選角一點都不像,好惡心!那真人電影想不仆街都難,而大多數的日漫因為畫風問題,都會出現這個情況。其實這跟日漫的資本趨向有關,到現在為止,大部分的日漫考慮最多的是動畫化,是怎麼創造一個“容易節省成本、批次作畫”的畫風,而基本不會考慮怎樣創造一個“真人選角比較容易”的畫風,這實在是個繞不過去的坎。。。
而美漫就完全不同。美漫的畫風基本都是寫實的,而且很多角色都極為臉譜化,非常適合真人化。
二、IP是否可以持續性投入
一個日本漫畫家能夠從日漫的修羅場裡拼殺出來創造出頂級作品,他必然是個天才,但天才的另一面就是無法被市場和編輯控制。
鳥山明完成龍珠以後,徹底厭倦了漫畫,於頂峰處擱筆;富堅這孫子不幹活,宅在家玩麻將玩老婆已經是個愛好者欲哭無淚的段子了,偶爾詐個屍大家就感恩戴德;像井上雄彥這樣嚴謹和口碑良好的匠人式漫畫家都會在灌籃高手最火爆的全國大賽篇撂挑子。
說白了,頂級漫畫家功成名就之後,他自己就成了最大的莊家,雜誌和編輯在他面前就是孫子,他想不幹就不幹了。這樣的話,作品就必然有終結的一天,隨著漫畫家的厭倦成為一個“完成品”,幾乎很少有善終的。“完成品”就意味著沒有發展前景,就等於對故事和角色判了死刑。而作者對於品牌的絕對控制權也決定了其他人想接手發展品牌這條路就被徹底堵死了。。。
也許單部作品論才氣或是論內涵都不一定比得過頂級的日漫,但是長年累月的故事積累卻能彌補這些不足,無數的編劇、畫家加入進來填充這些作品和角色的深度,從而形成一個個能夠無限發展的故事和角色品牌。
我覺得這兩者的區別很明顯:
而每一次對日漫的電影化投入,都有點透支品牌生命力的感覺,畢竟故事也就那麼多,拍一段少一段。。。上面的《請叫我英雄》就是個例子,第一部電影的劇情感覺像是在小心翼翼擠牙膏,故事推進節奏非常遲緩,生怕一不留神拍完了。。。
說實話,我實在佩服日本漫畫家憑藉一人之力獨立創作頂級品牌的天才能力,但是連這些頂級漫畫家都得不斷的開“新坑”,都不能夠享有一個可以不斷挖掘的角色和故事庫,再考慮到漫畫的巨大工作量,我都替他們累,厭倦真是遲早的事。實際上諸位設想一下,其實很多頂級日漫的世界觀設定和人設都有很大的延展性,只畫一部真得很可惜,換個高手在原基礎上再來一部新的超越原作也不是完全不可能啊!
而美漫呢?經典品牌像滾雪球一般不斷壯大,生命力無窮!而且因為是團隊的作品,點子和靈感是多人的共同智慧
而美漫卻開創性的用公司套路來解決文藝創作問題。一堆人聚在一起,寫故事和畫畫的分工幹活,一個崗位的一個人啞火了沒問題,花錢找更好的頂上來,畢竟找一個工種的專才比找一個全才容易太多了。這就成了一個能夠運作的商業形式啊!比如我朝的“九州”,一開始一堆作家聚在一起,想要集眾人的力量完成一個大品牌。我覺得,這活要是幹好了,基本就是奔著美漫的套路去了。(但是九州好像也黃了,其實玩公司,目前這個星球上應該沒人能玩過美帝,所以美漫模式基本別國也比較難學,那種體系控制和創作自由的平衡點和度很難掌握吧?)