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《Apex英雄》的開發商Respawn在Reddit論壇發帖稱,自遊戲發售以來,他們已經封禁了超過16000名作弊者,此外還鼓勵玩家在遇到作弊者時能保留證據並提交給官方,即使沒有獲得證據,也可以提交疑似作弊者的ID方便官方調查其賬號。
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回覆列表
  • 1 # AKA君

    FPS遊戲玩的人多

    這是一句廢話,但也是最重要的原因。畢竟遊戲玩的人多,外掛才好賣。那麼有的人可能要問了,DOTA,LOL等MOBA遊戲同樣玩的人很多,為何就不像射擊遊戲那樣氾濫?這是因為這兩類遊戲與伺服器的資料互動方式不同所造成的。

    外掛的工作機制

    先說個曾經最常見的MMORPG型別遊戲,比如我們熟知的WOW。在這類遊戲中,你的角色的一舉一動(例如:跑步,攻擊,放技能)都是由你向伺服器傳送了一個請求,伺服器再返回給你的客戶端一個命令,你的角色才會執行這個操作。

    這一點在遊戲出現延遲的時候,最容易理解。例如上圖中這個角色,我按了快捷鍵釋放技能,角色在客戶端做出了放技能的動作,但是由於伺服器延遲了,所以我的角色就只能一直搓啊搓,就是不把技能扔出來。

    而現在外掛想把我的技能釋放時間從3s修改到瞬發,那麼就要向伺服器傳送一個“不合理”的請求,伺服器收到請求發現不合理啊~ 於是就先拿小本本把你記上,回頭分析一下再找你算賬。

    而在FPS遊戲中卻不是這樣,FPS遊戲的運算量非常的大,你的視角每次移動,哪怕只動了0.1毫米,也要向伺服器傳送一次請求。而實際遊戲中,人物移動,視角轉動的次數數不勝數,如果每一個動作都向伺服器請求的話,那麼資料量太大,伺服器就會算不過來,然後造成延遲。

    所以,FPS遊戲中,我們的動作都是在你的電腦本地先算好了,再把算好的結果給伺服器發過去。

    我們還是拿遊戲延遲的時候來舉例,APEX中如果出現高延遲,就不會像WOW裡那樣,角色有跑步的動作,但是卻沒有移動。而是像圖中這樣移動了一段舉例,然後突然瞬移回原地,圖中你移動的這段距離就是本地運算完成的,而瞬移回來是伺服器還沒收到你移動的結果,於是把你拎了回來。

    既然FPS遊戲是把本地運算後的結果交給伺服器,那麼本地運算的過程,外掛是可以對其進行修改的。FPS遊戲中常見的鎖頭掛,外掛最終遞交給伺服器的只是一個爆頭擊殺的結果,這個結果對伺服器來說,是合理的。而不是像WOW裡那樣3s的施法時間強行瞬發這樣“不合理”。

    最後舉個例子來說明這兩種情況:

    RPG遊戲的外掛就像上課老師點名回答問題,你要立刻回答正確的答案,否則就罰站。

    FPS遊戲的外掛則像老師佈置作業下午交,你可以去抄別人的,然後交給老師。

    最後說回MOBA

    最後回答一開的問題,LOL,DOTA這些遊戲人也很多,為何沒有那麼嚴重的外掛情況?主要原因就是和WOW的情況相同,MOBA遊戲同樣每個動作都要請求伺服器來完成。

    另外是AKA我個人看法,MOBA的戰況比較複雜,不像FPS遊戲只要實現將子彈打到敵人頭上這個結果就OK了;而MOBA裡,技能放給誰?放到哪?什麼時候放?這裡頭講究就太多了,所以MOBA常見的外掛僅僅是全圖而已。

  • 2 # 隨風影片

    大家好,我是滋潤大地萬物的解說隨風。FPS外掛更猖獗,有下面幾個原因:其實我們看到的遊戲畫面都是一系列資料的展示,比如你子彈的位置和敵人身體的位置,然後再呼叫本地的圖形檔案來構建出來玩家看到的人物和中彈效果。如果是網遊,這些資訊就要上傳到伺服器,伺服器判定結果有效後再發送到玩家電腦上。FPS是一款對精度要求非常高的遊戲,所以各種結果都要非常及時地反饋,這就要求結果算得更快,所以不能每條資訊都上傳到伺服器計算,要在本地計算後再上傳,這就給了作弊者可乘之機。像LOL這類MOBA遊戲,因為操作和資料沒那麼多,所以都直接在伺服器計算,外掛就比較少見。FPS遊戲的競技性太強,就是為了擊殺敵人獲得勝利,所以很多人為了贏就選擇了作弊這個不道德的手段。不像RPG和合作類射擊遊戲比如求生之路,是為了娛樂性,所以基本上沒人開掛。單機遊戲會有很多掛,其實也就是修改器,甚至官方都會有操作檯,但是那是個人玩,別人也不會知道。FPS遊戲的槍法準度和敵人位置就是決定勝利的關鍵,這兩者都可以透過外掛來實現。而LOL這類MOBA遊戲團隊和節奏是非常重要的,這根本不是開掛能解決的問題,開掛躲技能、開掛知道敵人位置,但是因為有團隊配合和裝備差距,也未必打得過。這就是FPS外掛這麼氾濫的原因。朋友們,一定要公平遊戲,抵制外掛!

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