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  • 1 # 未來灬未來

    垃圾遊戲,也就我會從08年玩到現在,不知不覺居然十年了,從高中貫穿到大學四年,這是我苒苒流淌的青春呀。。。6.42版本到現在,經歷太多了,這也許不是我第一個遊戲,但這可能是我玩的最後一個遊戲

  • 2 # 每曰一笑精選

    1.DOTA團戰美如畫,老闆請看這團戰美如畫,絕對氣勢如虹,給人大片一樣的感覺。

    2.每個英雄各有各的特色外觀帥氣,技能多樣化,相互剋制,還有就是每年的小本子開出的不朽,都有升值的空間,這也是眾多玩家熱情當“肝帝”的原因。遊戲打了還有錢賺,何樂而不為呢?

    3.DOTA的玩法多種多樣,無需所謂的固定搭配,打破傳統, 裝備多樣化,增加基友之間的配合力度還有“基情”(配合),當然如何要證明你的實力每年的獎金池都是比較豐厚的。

  • 3 # 98K純干將

    我也算屬於刀塔(DOTA1)老玩家了,大一的時候開始玩的,當時玩的是區域網,就是透過一個路由器,寢室與寢室PK,當是買了幾十米的網線,真的很熱血,卡兵墊刀買眼保C位發育等等給我們留下了太多的記憶。

    個人感覺DOTA的操控和意識是比較難的,簡單的一顆樹繞陰影就能把你極限反殺,團戰也是美如畫,刀塔裡面有一句話“團戰可以輸,影魔必須死”,“十個火搶,九個菜”等等。

    英雄技能也不是QWER這麼簡單(沒有嘲諷意思),一個卡爾就有九個技能,會玩卡爾也有個外號“九鍵卡爾”“鋼琴手卡爾”,三個技能連續切換成九個技能,也不是一般人能做到的。

    刀塔的沒落是有原因的,因為入手太難畫面是老魔獸3風格,不過還在玩的也都是為了情懷,一些當年的“戰友”,當你被追殺的時候,塔下亮出四本TP,說到這裡眼眶溼潤了,方面的同學夥伴都在為生活而奔波,揹著房貸車貸加著班,寫到這裡至當年一起遊戲的友,如果看到了這篇文章,請留下你的遊戲ID。

  • 4 # 范佩西V5

    Dota並不單單是一個好玩的遊戲,它是五人團隊的對戰推塔類遊戲,一方是近衛一方是天災。一局的時間短則半小時長則一兩個小時,它的精髓就是靠五人團隊的配合透過帶線牽制、擊殺對面英雄,從而達到推倒對方的冰封王座或者世界之樹。DOTA之所以得到大量玩家喜愛的原因。

    團隊精神:在遊戲過程中,玩家操作下的一個個英雄就是玩家本身,彷彿那一刻這個英雄就是有生命的。如果想要獲得最後的勝利,團隊中需要有人站出來,佈置戰略戰術以及團隊配合意識,從每次激烈團戰中體驗到成就感,有時候隊友小小的一個失誤,就會讓整個團隊團滅。所以,它不是一個單打獨鬥的遊戲,而是一個適合兄弟之間一起開黑的遊戲。

    英雄角色:Dota中的每個英雄都有四個或以上的主、被動技能,有力量、敏捷、智力三種屬性之分。每個英雄都有其各自的作用,有的英雄就是團控、又或者是後期收割者等等,所以,五人團隊中都分擔著不同的角色,缺一不可。

    地圖特色:地圖中有個ROSHAN,是DOTA中唯一的BOSS,俗稱肉山,是dota中最強大的中立生物,10分鐘左右後重新重新整理,一次比一次強大,擊殺它能得到不朽盾和乳酪,很多精彩的比賽的團戰的觸發往往就是對肉山的爭奪。

    除了這個肉山之外,地圖中還有個特色就是在河道的上部或者下部隨機重新整理神符,有金幣、加速、幻像、恢復等等,有時候開局搶奪神符就是一血的誕生,可以說正因為有了神符,讓這個遊戲增添了些樂趣。

    Dota遊戲的競技性和娛樂性做到了完美的統一,個人感覺是它屬於一類扮演競技遊戲的角色,雖然如今Dota不像以前這麼流行了,但它是我認為最好的遊戲之一。

  • 5 # Downtowngamer

    好玩的地方很多是現在很多英雄聯盟和王者榮耀玩家體會不到的。

    1.英雄和小兵都是有實際體積的,可以靠英雄的走位卡住小兵,來控制兵線。有召喚技能和分身技能的英雄可以透過走位來圍住對方英雄,這就是所謂的”圍殺”。

    2.地圖有高地和低地之分,從低地攻擊高地會有機率miss普通攻擊和技能,地圖內建有白天和晚上,這都會影響雙方視野,以及某些英雄的技能的效果,比如說暗夜魔王。

    3.地圖的樹林系統,掌握的好可以絲血逃生,極限反殺

    4.每個英雄都可以超神,相互剋制,遊戲平衡性很高

    5.地圖的任何地形都可以透過物品或者英雄技能到達,經常會有很多英雄因為卡在某個地形而爆發激烈的團戰

    6.除了英雄相互剋制,物品也相互剋制,不存在一套裝備走天下的情況,很多情況需要隨機應變

    總之,還有很多

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