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  • 1 # 王者榮耀的樊叔

    遊戲製作是一個比較漫長的過程,在一個遊戲正式上線之前往往要經歷2-3年不等,以前做PC遊戲時間會更久,大約在4-5年,製作一個遊戲需要經歷這些階段。

    demo期

    這個階段是非常靈活的,往往一個新奇的想法就有可能成為一個遊戲的開始。有可能是玩到了什麼特別好玩的遊戲,有可能是小組討論碰撞出的火花,也有可能是看到相關的遊戲資訊,總之這個階段最重要的就是想法,一個有意思的想法。

    自己光有一個想法是很難完整的傳遞給其他人的,demo最重要的工作就是將你的想法透過遊戲小樣傳達給其他人,讓別人看到的你創意。此時不需要很多人,拉上程式哥哥,使用一些商業軟體將你想到的玩法最快的搭建出來。例如你想到可以將很多人投放到一個無人島上,讓這些人相互競爭,最終活下來的可以吃雞。此時你只需搭建一個簡單的場景,配上一把必須的槍,讓大家可以進去感受到你所提出的玩法即可,至於美術、特效、場景豐富度等等全部不需要。

    預研期

    當你的demo獲得了大多人的肯定,你所要做的就是進一步完善你的想法。此時會有少量美術加入,團隊大約會擴充到10人,他們會根據你的想法制作模型,讓最初的那個demo儘可能還原到你所想的地步。

    這個時間是非常有激情的,因為總是會有各種各樣的想法冒出來,團隊小也更容易交流,很多想法能快速實現。而你手中的遊戲正向一個慢慢成長的孩子,逐漸變得成熟起來。

    測試期

    當團隊打磨出一個能讓陌生小白上手的遊戲時,就要進入漫長的測試期。

    遊戲上線之前可能要經過成百上千次測試。最基礎的就是自測,開發人員會定期測試自己的遊戲,發現BUG,最佳化流程,其次就是找其他專案的開發人員測,力求給到客觀的評價。然後就是玩家測,線下約不同型別的玩家小規模測,直接和玩家交流,收集玩家反饋。最後就是大規模的線上測,讓更多人檢驗遊戲的問題。

    測試往往和預研交替進行,研發一點,測一點,開發人員會不斷的修正自己的想法,讓整個遊戲能更貼合市場。如果測試資料好的話,每一次測試團隊人數都會得到一次擴充。然而更多的情況是測試資料有問題,開發人員會一次次推翻之前的想法,有可能很多次測試之後會發現遊戲又回到了原點。

    不刪檔測試期

    如果一個遊戲到了這個階段,那真的可就要恭喜了。這意味著遊戲真的要上線了。此時團隊會加入各種人員,運營人員會準備遊戲內的活動,市場人員會給遊戲造勢,專業測試會保證遊戲上線的穩定性。不刪檔測試其實就是正式上線,只是還給了專案組一個說辭,如果上線資料不好,還有機會能夠補救。

    很多時候,不刪檔測試也許是被動的。例如,遊戲研發時間過長,成本過高,已經不能再繼續打磨下去了。例如,競爭對手馬上就要上線,一定要搶在對手之前上線。總之,這並不總是一個歡樂的過程,很多時候顯得非常悲壯,明知道不行,可是依然要上。

    運營期

    就算遊戲上線資料非常好,也並不意味著萬事大吉了。網遊還要持續對遊戲進行運營,這個階段和之前的預言階段是一樣的,一邊開發一邊運營。不同的是,遊戲上線之後任何時候都有很多線上玩家,將新的遊戲更新至現有遊戲時一定要非常小心,稍有不慎就有可能危害到玩家的利益。

    停服期

    這個是所有遊戲都不想看到的結局,可是很多遊戲又必須面對。當一個遊戲已經入不敷出時,就會逐漸撤出遊戲的開發人員。到實在不行的時候會準備停服。這個並不是簡單的關掉伺服器就可以,因為遊戲中還是有少量玩家,有很多人還是在遊戲中花了錢。會象徵性的給一些補償,將這些玩家引導向其他遊戲,然後再正式停服。

    一個網路遊戲的生命週期大體就是這樣,單機遊戲也大體類似,只是少了運營階段,很多單機遊戲只需要上線就OK了。

  • 2 # 楚昂Z

    腦洞期-確立使用者畫像及核心玩法,demo期-完善玩法,美術介入,製作成品切片,立項開發期-正式立項,預算,火力全開,內測期-最小完整版本進行玩家留存測試,及調整修改,不刪檔內測期-正式運營保留玩家付費賬號,公測期-噱頭,產品定型正式上線,要麼活,要麼跪。

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