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  • 1 # 旭子愛機車

    2v2排位賽和4v4排位賽可以放在一起說,排位,無論是什麼遊戲都是高手們最喜歡打的模式,高段位有豐厚的獎勵,更可以證明大神的身份,4v4排位賽是校園賽的模式,其變化複雜武將間配合變化複雜,我覺得4v4排位賽是放眼這些模式中運氣成分最少的一個模式,極其考驗團隊配合,武將熟練程度,一個熟悉的團隊能在這個模式把路人打的認爹,我今年大三,玩了7年三國殺,大一的時候代表學校參加三國殺校園行比賽,訓練時便深感此模式的不易,最後拿到團體八強,(bp是最重要的),是我認為最難的模式,沒有之一。

  • 2 # 陌染x

    因為三國殺是桌遊而並非網遊,因此那些官方推出的娛樂模式,比如打鬼,打boss,官渡,赤壁模式雖然很好玩,但因為其獨特的機制(武將技能)和獨特的卡牌包與武將池,很難推廣,尤其是面殺時很難執行,因此上述模式僅限娛樂,難以普及。

    在官方推出的模式中:新1v1,統帥三軍,2v2(排位賽),3v3,4v4(排位賽),鬥地主模式(1v2),5人標準(軍爭)8人標準(軍爭),國戰。

    2v2排位賽和4v4排位賽可以放在一起說,排位,無論是什麼遊戲都是高手們最喜歡打的模式,高段位有豐厚的獎勵,更可以證明大神的身份,4v4排位賽是校園賽的模式,其變化複雜武將間配合變化複雜,我覺得4v4排位賽是放眼這些模式中運氣成分最少的一個模式,極其考驗團隊配合,武將熟練程度,一個熟悉的團隊能在這個模式把路人打的認爹,我今年大三,玩了7年三國殺,大一的時候代表學校參加三國殺校園行比賽,訓練時便深感此模式的不易,最後拿到團體八強,(bp是最重要的),是我認為最難的模式,沒有之一。

    2v2排位賽相較於4v4排位賽,就像是王者榮耀相較於英雄聯盟,我並不否認2v2也考驗操作和配合,但和4v4比難度下降了好幾個數量級,入手更易,時間更短,但這個模式太吃運氣成分,選將時敵我的選將框一出來,勝負就至少確定了30%,能夠靠操作扳回來的局有三四成就不錯了,這種隨機性確實能夠增加緊張刺激性,但對於心懷抱負的高手來說,玩這模式上分的時候,會有種有心無力的感覺。

    再說說很多人喜歡的八人軍爭,在當初那個標風年代,亦或是之後的風火林山,一將二將神將加入的那個時代,八人軍爭有其獨特的魅力,標風時代節奏較慢,而且操作比較簡單,武將強度差別沒有太大,這模式玩家的遊戲體驗還是差不多的,但後續各種將的加入,完全使這模式喪失了均衡性,一來是軍爭卡牌包的加入使節奏大大提速,兩到三輪基本一局誰贏誰輸就明擺著了,二來新將的加入引入了越來越複雜的機制,而且強度失衡,新將完全碾壓舊將,而且進攻型武將強度遠遠大於防禦性武將,導致八人軍爭實際上就是“反賊殺”。舉個例子,我校中北大學2018年度櫻花盃三國殺校園賽,將池就是標風火林山,一共5桌八人軍爭,每桌五局,其中反賊勝利16局,主忠勝利8局,內奸勝利一局,得反賊者得天下,使這模式喪失了原有的均衡性,有錢玩家虐無錢玩家,更是導致了很多老玩家棄坑。

    再說國戰之前,我再把剩下的3v3和鬥地主模式說一下,3v3曾經也作為過官方競賽模式,曾有很多大神分析冷暖雙方的bp以及經典陣容,但這模式越來越冷門,其原因一是這模式不算排位,而且玩法高深,bp時間漫長且困難,逐漸玩的人越來越少。鬥地主模式偏娛樂,而且人數較少,變化較少,博弈較少,也很少有人鍾情,所以僅供娛樂。

    終於說到我最喜歡的國戰模式了。國戰中,由於有四個勢力,因此局面錯綜複雜,縱橫捭闔,在下一個暗將亮出之前,你可能都不知道哪個勢力統治局面,非人民幣玩家但技術不錯的玩家,往往更青睞於國戰,國戰相較於其他模式,更考驗選手的控盤能力和戰場觀測能力,暗將身份的預判,一直是國戰潛在的樂趣之一。國戰剛出時,武將池沿用標包和一部分的風火林山,導致蜀國的孱弱和魏國的強大。這種新的機制的加入使三國殺煥發出了第二春,但好景不長,後期無聊的拉扯和遍地伏地魔的存在成為了這個模式兩大毒瘤。

    2018年新國戰的調整,在我看來比較均衡,蜀國各菜刀大部分得到加強,魏國的賣血都有滴改為了次,曹丕的削弱更是減少了魏國最重要的穩定控制,大嘴的改動也使大嘴沒那麼無腦。鏖戰模式和先驅以及半血的改動在我看來較為成功,局面節奏加快,後期無法吃桃,大大縮短了遊戲時間,也增加了遊戲樂趣。

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