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  • 1 # AceGame

    如果是基於原版的話,有點難度。畢竟mc裡幾乎沒有載具的設定(除了船啊馬之類的)。

    其次是mc中支援飛行的工具也就煙花配套鞘翅,如果要說空戰,真的很遙遠。

    再一個,額……如果有可能存在戰術性的空戰的話,水上戰艦之類的也極有可能,但那對於目前的mc來說,不是很現實。

    but,如果是mod或者小遊戲就極有可能了,mc是個支援UGC的,只要你是玩家都有可能成為內容創造者,因此mc的mod啊伺服器小遊戲啊地圖之類的就特別多,在這點上,完全不能限制各位MCer的想象力,連在mc裡吃雞都能實現,一個戰術性空戰的設定也是很容易實現的。

  • 2 # 末小嗷—末厼

    空戰的意義和演化

    地道戰耗時間,耗人力,且視野極低,作戰橫截面小;地面戰極受Z軸地形限制,作戰範圍被侷限在二維平面上……而空戰,無邊無際,完全沒有限制。

    空戰最重要的目的是為了從空中打擊敵軍的地面力量,但是真正的空戰首要目的一定是奪取制空權。最原始的空戰就是透過搭方塊建立高空平臺,接著交戰雙方都會試圖建立自己的平臺與摧毀敵人的平臺,此時若一方完全獨掌了空對地能力,即掌握制空權,那對方的地面部隊就等於處在達摩克利斯之劍之下。

    但紅石,鞘翅與粘液塊機械的出現,徹底改變了整個空戰格局。戰場會變得越來越考驗戰術與技術含量,而不是像地面戰爭那樣單純考慮裝備好壞

    空戰力量的載體

    以目前本人見識,可分三種。

    1.原始的搭路與高空平臺。此項沒有絲毫的講究,唯一的決勝因素只有裝備好壞。

    2.裝備鞘翅的單兵作戰單位。此項對作戰人員的飛行技術和煙花釋放技術要求十分嚴格,且可能擔負多元化任務,如爆破,擊殺有生力量,活動工兵等。

    3.以活塞、粘液塊為主體的活動飛行器。此項最考驗飛行器本身的技術性和成員配合。種類從行徑上可分為單向(神風),雙向(標配,可用於撤退),四向(特種?);而從效能上可分為單功能或組合功能。大小沒有限制。可能擔負多元化任務。

    #我至今沒見過六向

    空戰進攻模式#重點

    (下文的鞘翅士兵簡稱鞘翅,戰艦以行徑簡稱1-4向

    如果你覺得空戰只是單純用幾個無人單向活塞蟲轟炸敵軍,然後敵軍再用黑曜石或活塞搗蛋攔截,那就圖樣了。在抵達轟炸位置前,二向護衛艦會釋放鞘翅對航線進行偵查,如發現障礙再通知靠前的靈活四向進行清理,同時鞘翅保持幾百格的警戒半徑,及時發現敵方機群。

    一個艦隊中的轟炸機應於最核心的位置,外圍的護衛艦360º包裹轟炸機,在轟炸狀態則空出下方。不同防區的護衛艦有不同朝向的TNT主炮,如後方護衛艦主炮裝在船尾;護衛艦作戰面分布近防炮高頻發射火焰彈來殲滅靠近的敵方鞘翅。不過透過改裝護衛艦增加鞘翅彈射模組也可以形成龐大的鞘翅機群來作戰和護航。

    mc艦船和現實有個最大的區別,就是艦船殘骸會懸浮在空中,而過多的殘骸會阻擋艦船的行進。為了防範於未然,除了艦隊中專門的四向工程艦,每艘艦船都必然會配置有一定工兵,作維修和排除障礙之用。

    當敵方艦隊靠近時,首先要確定敵方主力大略位置進行炮口方向調整(增減炮口兩邊導向TNT數量),而且要考慮敵我艦隊位置變化,更需判斷是否是敵方聲東擊西,調整好後還要變化護衛艦位置側重,比如雙方將側橫對壘就把護衛艦集中到交戰面,所以空戰的備戰也是一個學問。講究。

    進入戰鬥階段,就較依靠雙方的艦船抗打擊能力和火力了。巧妙利用鞘翅進行騷擾/補槍/滲透會發揮出其不意的效果;靈活的四向可以繞至對方的火力薄弱面偷屁股,或尋找對方射擊死角進行卡位;至於搗蛋的優點就是打擊距離不限,難以攔截,但無法調整角度,對角度刁鑽的戰鬥很沒存在感,戳戳同一個x/y軸上的大型敵艦還是妥妥的。

    接舷戰--飛翔的陸軍馬鹿

    問題來了!當你的敵人火力又猛,設計個個又都是人才的時候,怎麼辦呢!

    手辦啊!

    接舷戰可能是抹平雙方實力溝壑的最有效手段了。你可以用大量鞘翅在敵艦上直接著陸,也可以派遣運兵艦插進敵艦的心臟……或者,率領你的艦隊與對方艦隊撞到一起。

    除非你的情況比鄧世昌好,否則這樣並不明智。因為這會一瞬間把相撞的兩艘艦船的零件結合在一起,然後成為一個巨大的空中角鬥場。--這就是配置空軍陸戰隊的重要性。

    這也就是神風艦的原理了

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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