資深三國題材遊戲迷,三國群英傳,亂世王者都有接觸,網易的《率土之濱》更是玩了一年多,前兩天正好接觸了《真龍霸業》,也來湊熱鬧介紹下這款近期較為熱門的SLG遊戲。
入坑《真龍霸業》說實話是被官方宣傳的SLG+RPG的模式所吸引,相比其他SLG遊戲的策略玩法、集卡樂趣,多了一份RPG的熱血以及探索。進遊戲後,精彩的劇情一步一步的引導玩家在副本中探索,每一關副本都能給你帶來日後所需的寶貴材料資源。降低的新手入門難度。
前兩章的副本劇情是“黃巾軍之亂”,在智擒張梁和打敗張角後,意味著通關了新手教程。副本分為兩種,普通副本,以及精英副本,兩種副本透過除了獲得各種材料外,同時也能獲得該副本故事線出現的武將。
以RPG的模式進入遊戲,從打怪升級撿裝備開始過渡到更為深度的SLG玩法,在遊戲體驗這塊來講,毫無疑問比起較多SLG遊戲是更為舒服的。
迴歸到SLG這條主線,真龍霸業和騰訊系其他SLG遊戲的操作基本相同沒有上手難度,每位玩家從出身便作為一名城主,建造城防,升級科技,提升資源產量,增強武將屬性,之後便是加入同盟,爭搶其他玩家勢力的資源,最終一統十三州。
可以說,征服全世界,是真龍霸業每位玩家的最終目標。這也和遊戲設定的背景主線一致,真龍之子天命之子。
但是真龍霸業的口碑在各大測評網站上貌似並不友好,在taptap上玩家更是隻給出了3.2分不及格分數,甚至比亂世王者的3.7分要低。要知道,作為SLG型別遊戲當中最火的《率土之濱》分數可是高達8.5分。
導致分數低的主要原因無非是抄襲,確實《真龍霸業》的SLG玩法、背景主線以及遊戲介面,與騰訊另一款SLG《亂世王者》相似度頗高。尤其是首先給玩家看到的主城介面,主城、各個科技建築、兵營和資源田,與亂世王者是近乎一樣,不同點是橫版與豎版的區別。
在許多玩家看來,真龍霸業是KFZ從亂世王者那邊全套拿來資料,改了美術和增加RPG玩法的亂世王者2.0,過於相似的UI確實會給玩家這種感覺。
另外要說的是“氪金”這一點,真龍霸業成也RPG敗也RPG,玩家的數值嚴重被充值所影響。單單從系統的戰鬥力數值,開區3天的玩家普遍只有幾十萬戰力,卻要面對兩千萬戰力的土豪,實力過於懸殊必然導致大批平民玩家流失。
小插個故事,某天上班見到同事在玩亂世王者,早就聽他講過這款遊戲氪金,居然還堅持玩了一個月。便去問他為什麼還在玩這款遊戲時,同事的回答是:我把它當成QQ農場來玩,每天收割一波資源,然後出征,出征一次資源就沒了,第二天繼續這種操作。
如果說在亂世王者體驗到的是QQ農場的樂趣,那在真龍霸業,完全能體驗得到“一拳超人”的快感。當然,你得充值20萬以上才能成為琦玉老師,否則都是被一拳KO的怪物。
在平衡性這塊,真龍霸業存在著太多需要改善的地方。策略性如何最大弱化氪金的影響?常見的有以肝代氪,或者是像《率土之濱》那般平衡各個武將的數值,無論是多平民的玩家,合理的搭配不起眼的武將也能扒掉土豪玩家的一層皮,平民獲得自豪感,土豪獲得快感,這是我心中覺得的平衡。
影響平衡性的設定有很多,比如部隊的體力,在真龍霸業中部隊體力隨著VIP等級的增加而增加。而在率土之濱,就把這些基礎數值設定得眾生平等,每隻部隊1小時才能恢復夠出徵一次的體力。會玩的人,在率土之濱的打仗中,利用騎兵卡位,300兵的斯巴達便能把神豪的部隊耍得毫無辦法,平民的自豪感油然而生。
貼一張率土之濱我們盟的戰報截圖,左邊是普通到不能再普通的武將組合,右邊的部隊稱得上高戰隊伍,利用兵力的優勢,戰法搭配平衡、適當的出手時機,三個臭皮匠賽過諸葛亮的戲份時常在率土之濱上演。
引入率土之濱,我想表達的是:在過大的不平衡面前,運氣成分和偶然因素蕩然無存。
以一敵十已經能讓大部分玩家厭倦不平衡所帶來的糟糕遊戲體驗,何況真龍霸業是以一敵百。我玩了一年多時間《率土之濱》,這款遊戲最讓人著迷的是,個人現實能力是可以帶入遊戲中,也就是策略性。每個玩家都能在其中扮演著不同的角色,兵、將、帥、謀士,這是遊戲中沒設定的角色,卻又是真實存在的身份,不同的身份帶來的體驗又是不同。
總的來說,真龍霸業如果能在平衡性這塊作出修改,SLG+RPG的玩法是有發光之處的。
資深三國題材遊戲迷,三國群英傳,亂世王者都有接觸,網易的《率土之濱》更是玩了一年多,前兩天正好接觸了《真龍霸業》,也來湊熱鬧介紹下這款近期較為熱門的SLG遊戲。
入坑《真龍霸業》說實話是被官方宣傳的SLG+RPG的模式所吸引,相比其他SLG遊戲的策略玩法、集卡樂趣,多了一份RPG的熱血以及探索。進遊戲後,精彩的劇情一步一步的引導玩家在副本中探索,每一關副本都能給你帶來日後所需的寶貴材料資源。降低的新手入門難度。
前兩章的副本劇情是“黃巾軍之亂”,在智擒張梁和打敗張角後,意味著通關了新手教程。副本分為兩種,普通副本,以及精英副本,兩種副本透過除了獲得各種材料外,同時也能獲得該副本故事線出現的武將。
以RPG的模式進入遊戲,從打怪升級撿裝備開始過渡到更為深度的SLG玩法,在遊戲體驗這塊來講,毫無疑問比起較多SLG遊戲是更為舒服的。
迴歸到SLG這條主線,真龍霸業和騰訊系其他SLG遊戲的操作基本相同沒有上手難度,每位玩家從出身便作為一名城主,建造城防,升級科技,提升資源產量,增強武將屬性,之後便是加入同盟,爭搶其他玩家勢力的資源,最終一統十三州。
可以說,征服全世界,是真龍霸業每位玩家的最終目標。這也和遊戲設定的背景主線一致,真龍之子天命之子。
但是真龍霸業的口碑在各大測評網站上貌似並不友好,在taptap上玩家更是隻給出了3.2分不及格分數,甚至比亂世王者的3.7分要低。要知道,作為SLG型別遊戲當中最火的《率土之濱》分數可是高達8.5分。
導致分數低的主要原因無非是抄襲,確實《真龍霸業》的SLG玩法、背景主線以及遊戲介面,與騰訊另一款SLG《亂世王者》相似度頗高。尤其是首先給玩家看到的主城介面,主城、各個科技建築、兵營和資源田,與亂世王者是近乎一樣,不同點是橫版與豎版的區別。
在許多玩家看來,真龍霸業是KFZ從亂世王者那邊全套拿來資料,改了美術和增加RPG玩法的亂世王者2.0,過於相似的UI確實會給玩家這種感覺。
另外要說的是“氪金”這一點,真龍霸業成也RPG敗也RPG,玩家的數值嚴重被充值所影響。單單從系統的戰鬥力數值,開區3天的玩家普遍只有幾十萬戰力,卻要面對兩千萬戰力的土豪,實力過於懸殊必然導致大批平民玩家流失。
小插個故事,某天上班見到同事在玩亂世王者,早就聽他講過這款遊戲氪金,居然還堅持玩了一個月。便去問他為什麼還在玩這款遊戲時,同事的回答是:我把它當成QQ農場來玩,每天收割一波資源,然後出征,出征一次資源就沒了,第二天繼續這種操作。
如果說在亂世王者體驗到的是QQ農場的樂趣,那在真龍霸業,完全能體驗得到“一拳超人”的快感。當然,你得充值20萬以上才能成為琦玉老師,否則都是被一拳KO的怪物。
在平衡性這塊,真龍霸業存在著太多需要改善的地方。策略性如何最大弱化氪金的影響?常見的有以肝代氪,或者是像《率土之濱》那般平衡各個武將的數值,無論是多平民的玩家,合理的搭配不起眼的武將也能扒掉土豪玩家的一層皮,平民獲得自豪感,土豪獲得快感,這是我心中覺得的平衡。
影響平衡性的設定有很多,比如部隊的體力,在真龍霸業中部隊體力隨著VIP等級的增加而增加。而在率土之濱,就把這些基礎數值設定得眾生平等,每隻部隊1小時才能恢復夠出徵一次的體力。會玩的人,在率土之濱的打仗中,利用騎兵卡位,300兵的斯巴達便能把神豪的部隊耍得毫無辦法,平民的自豪感油然而生。
貼一張率土之濱我們盟的戰報截圖,左邊是普通到不能再普通的武將組合,右邊的部隊稱得上高戰隊伍,利用兵力的優勢,戰法搭配平衡、適當的出手時機,三個臭皮匠賽過諸葛亮的戲份時常在率土之濱上演。
引入率土之濱,我想表達的是:在過大的不平衡面前,運氣成分和偶然因素蕩然無存。
以一敵十已經能讓大部分玩家厭倦不平衡所帶來的糟糕遊戲體驗,何況真龍霸業是以一敵百。我玩了一年多時間《率土之濱》,這款遊戲最讓人著迷的是,個人現實能力是可以帶入遊戲中,也就是策略性。每個玩家都能在其中扮演著不同的角色,兵、將、帥、謀士,這是遊戲中沒設定的角色,卻又是真實存在的身份,不同的身份帶來的體驗又是不同。
總的來說,真龍霸業如果能在平衡性這塊作出修改,SLG+RPG的玩法是有發光之處的。