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1 # 迎風遊戲菌
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2 # 三旬遊戲《逆水寒》是一款比較傳統的MMORPG類遊戲,在所有的同類型遊戲中完全的職業平衡是基本做不到的。
縱觀長年以來流行於遊戲行業的同類型遊戲,或者說網易遊戲旗下的口碑產品《夢幻西遊》《大話西遊》等作品,都存在著大量門派或職業完全不受玩家青睞,成為下水道職業,《逆水寒》現在同樣存在著這樣的問題,那就是大量玩家認為職業完全不平衡刺客不像刺客、戰士不像戰士,從428事件之後官方終於開始重視這個問題,並且在近幾周進行了調整。
《逆水寒》七大職業大宋江湖中目前存在著七大職業:1、鐵衣定義為肉坦,在其他遊戲中屬於前排;2、血河定義為戰士;3、神相定義為法師;4、素問治療職業;5、九靈定義為召喚類職業;6、龍吟實際上應該定義為控制類職業;7、碎夢刺客。
由於遊戲本身的裝備系統和副本系統相對單調過時,各個職業在副本中沒有不可或缺性,導致大部分玩家吐槽遊戲職業不平衡。主要原因實際上是因為在這型別的遊戲中,玩家消費能力不同和前期的官方不作為,導致了職業存在大量缺陷,原因如下:
1、坦克和戰士定義不清,在玩家達到一定的裝備成型期之後,戰士在普通副本或者難度副本中可以完全替代坦克;
2、由於遊戲中氣血、防禦、氣盾屬性相對而言更容易獲取而且加成較高,但是攻擊屬性達到一定上限值之後很難提升,導致了全民堆血量!刺客的定義一步步下滑。
3、除了素問、神相和版本爸爸龍吟之外,其他職業在戰場等主要玩法體驗極差!
玩家要求過高導致瞭如今的各職業哭弱現狀三旬認為實際上《逆水寒》當中各個門派實際上都各具特色,其中最失敗的門派設定實際上只有九靈,作為一個召喚類門派不能隨心所欲的操控寶寶,將這個門派的可玩性大大降低;其次當屬碎夢,的確作為刺客定位的碎夢在一定程度上擁有了高爆發,但所有的難度副本設定都以持續輸出為主,於是在副本中將一個爆發類職業改為依靠連擊打出傷害的輸出職業。
《逆水寒》的副本製作實際上是非常失敗的,很多職業的特色都沒有成為副本硬需求,這一次次門派調整實際上僅僅是滿足了玩家的打本需求,對於很多職業原本就存在的BUG並沒有得到徹底的完善。
對於平民玩家而言,《逆水寒》的確正在一步步的逐漸變好,玩家們在選擇職業時應該考慮清楚自己想要的玩法究竟是什麼,而不是選擇一個職業之後又想有戰場體驗、又想1V1強悍,所有的門派職業平衡都僅僅存在理論上的相對剋制和平衡,迄今為止還沒有哪一款遊戲能夠達到真真的全職業平衡。
回覆列表
從5月9號第一次更新以來,逆水寒從多種渠道增加了交子產出,比如押鏢交子增產,迷天商店兌換技能交子,威望商店兌換交子等等。在增產的同時,逆水寒還降低了遊戲消耗,裝備修理費用降低,裝備耐久磨損降低等措施。這些改變還是值得肯定的,雖然本質問題避而不見,但不得不說還是在往好的方向發展,而這周的重點則是放在了流派調整上。
神相則是一個團體PVP比較吃香的職業,但是DPS輸出能力則是非常有限。神相在幫會聯賽中很吃香,是因為團體協作的原因,雖然單體傷害低,但是當中路有一大堆神相的時候,產生的AOE還是非常可觀的,量變產生的質變,前面有鐵衣做前排吸收傷害,後面有素問加血奶,神相的手長髮揮到了最大化,但是副本傷害弟弟只能當個功能型職業還是略顯尷尬。本週略微加強了神相對於副本精英怪的傷害,但是需要頻繁觸發羽碎,則很有可能導致琴意不足。
總的來說這些調整還是值得肯定的,門派調整不應該是一味的削弱,每個門派都應該有自己的特色。神相的長處就是功能性最強,碎夢是刺客,血河是戰士,沒有一個職業能夠做到所有排名都是第一。但是一定要將自己職業的特色發揮到第一,就拿神相來說,雖然相對DPS較低,但功能性很強,就業率還是很高。如果能最佳化輸出距離問題,遠端AOE和控制能力應該會更受歡迎!
這一次門派調整大多數都是加強,和以往的頻繁削弱相比的確好了很多,也希望大家繼續拭目以待吧,看看逆水寒一週年會不會給我們一個驚喜!