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  • 1 # 峽谷莽夫

    內測留存至今的王者老青銅 帶你另個角度看榮耀

    強制性控制技能對於MOBA遊戲有什麼意義?

    在《王者榮耀》中強制性控制是十分噁心的,我想我都不用說出他名字,大家都能說出來他的名字了。那就是“泥鰍”東皇太一。

    東皇太一大招擁有著強制性控制,淨化霸體什麼的都是過眼煙雲。在峽谷中沒有他不敢大的人,只要頭夠鐵,程咬金都能大!

    而東皇太一這種英雄出來有什麼意義呢?完全就是“破壞遊戲體驗”啊,控到了就相當於死了。

    而我不認為東皇太一這強控的英雄出來有什麼不好,因為東皇太一後期有時候只能一換一。有時候因為種種原因還換不死,或者不敢換,換不了。有時候還會被消耗至殘血,從而被擊殺。

    還有有著東皇太一這種英雄,能有效剋制比較秀的英雄,尤其是露娜和貂蟬,韓信李白等人也可以進行有效的控制。大家也都知道會玩的大神那是真的煩,所以拿出來一手東皇太一可以有效的嚇唬嚇唬他們,因為有了多種多樣的控制技能,才能增加遊戲對局時候的多變性,才會有炫酷刺激的絲血反殺,畢竟有時候沒有控制的英雄,殘血掙扎起來,只會增加我的“獸慾”(喵喵喵)

  • 2 # 悟空老菠蘿

    對於硬控對於MOBA的意義,我們以為王者榮耀為列,先科普一下什麼是硬控

    控制分為倆種,第一種硬控,即被控到玩家不能主動位移、釋放技能與移動,名詞代表擊飛、擊退、眩暈、壓制、嘲諷,簡單來說被硬控控到什麼也做不了,解除方法淨化、技能解除(類似狄仁傑二技能)、金身或者等待控制時間結束。第二種軟控限制玩家逃跑的技能,名詞減速、沉默。注意軟控被控到是可以釋放技能與移動的,解除方法與硬控接觸法相同還能出到水銀鞋減控制時間。

    提醒一下張良與龍王屬於壓制(無法解除,只能等待接觸或從控制方入手)、老夫子與弈星屬於限制地形(只能在那個區域內)在沒被綁到之前風騷走位可以抵擋

    進入正題,硬控到底有什麼用處?

    硬控對於打團來說前期控到c位我方輸出跟上瞬秒,團戰宣佈勝利,透過小團戰從而滾起更大雪球。硬控後期控到c位,大家裝備成型輸出爆炸,敵方c位被秒團戰宣佈勝利;即使被打出復活甲與金身敵方輸出也不敢上上輸出,團戰宣佈勝利。硬控對打野也是一大幫手,打野有了控制加上紅(懲戒)還愁抓不死人嗎,團隊擴大經濟、兵線、等級優勢滾起雪球。對待四一分推,5v5打團敵方手長兵線上不去,敵方劣勢上單多會偷塔,打死上單這是敵方一般倆個脆皮加個肉(輔助)與打野,我們五大四也能找機會越塔拿塔。如果放在沒有了硬控,英雄都是軟控,那射手c位依靠手長慢慢紅buff走A、冰杖減速風箏,那輔助與坦克能與手長的c位比嗎?有了硬控一套控住穩穩的擊殺。

    加入硬控同時也為遊戲增色不少,更多玩法與開發性。

  • 3 # 遊久電競

    硬控對於moba類遊戲是非常重要的,首先moba類遊戲好玩的幾個地方第一是競技性強,第二就是英雄組合的多樣性,很多英雄組合在一起可以打出不同的亮點,第三就是5v5的團隊模式,並不是一個人單槍匹馬的遊戲。

    在遊戲中英雄種類也是非常多的,法師英雄,物理射手英雄,物理近戰英雄,坦克英雄,輔助英雄等等。其中就拿坦克和輔助類英雄來說,在機制上這兩類英雄的傷害都是非常有限的,甚至有些輔助和坦克英雄的傷害可以忽略不計,那麼這類英雄就一定要有他們的特色,比如硬控制或者加護盾,加buff等等。當然很多人在小範圍的戰鬥中總是被對方一個英雄硬控制暈住,然後另個英雄把你打死,那這也是對方的一種組合玩法,如果己方有保護型英雄或者也有硬控制也可以反手再去控對方的輸出英雄來達到保護隊友的效果。

    然而對於輸出類的英雄,如果輸出能力非常暴力的話,那麼遊戲的設計中這類英雄就一定要有一方面的弱點,比如沒有位移能力,身板很脆的小脆皮等等。其次一點就是輸出高的英雄一般都沒有硬控制技能,不然自身就又有輸出又有控制那在機制上就太不平衡了。

    所以整體來說這還是一個團隊遊戲,雖然是5v5的遊戲,但是打法多樣,也可以全程就和對方小規模的2v2,3v3這樣的戰鬥一個人不斷帶線牽制,也可以一直抱團5v5的打,反正都是一種打法,畢竟有硬控制的英雄一般輸出都很差,如果落單的情況下就算控制到了敵人也會在對方被控之後殺掉。

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