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  • 1 # lanfengz3

    得到tecmo幫助後,光榮的技術實力有所提升,真三六代畫面比起五代進步還是明顯的,但和同期其他遊戲比起來差距還是比較大。不過這一代至少開始用動態紋理貼圖了,也明顯開始重視光影效果,這是個好的開始,給予耐心吧。

    畫面上,兩個版本相比較起來差別不大,感覺xbox360版的畫面好像更銳利一些,ps3版則比較柔和。不過xbox360版只有歐美鎖區版,如果你的主機是港版或日版的,那就玩不了這款遊戲。

    看遊戲的畫面素質或內容不能單純的看容量大小,尤其是這種兩個不同平臺的遊戲。首先從系統上說,不同的運算系統需要的系統檔案是不一樣的,內容和大小都不一樣,甚至會天差地別,熟悉程式設計的朋友應該會理解這一點,比如說用VB和C語言分別編寫一個功能完全相同的應用程式,如果你檢視程式碼就會發現二者的程式碼內容,程式碼長度都有很大差別。遊戲機也是一樣,一個遊戲程式包裡不光是有高畫質貼圖,影片和音訊的,還有許多許多的程式設計程式碼,兩個完全不同平臺下的程式程式碼肯定是有很大差別的,在遊戲製作人之間有一個公認的觀點,就是“ps3遊戲的開發難度很高,遠遠高出xbox360“,因此ps3遊戲體積比xbox360版大是很正常的。

    其次,即使拋開主機本身的因素,單純從遊戲本身製作的角度上說,容量也不能完全代表一個遊戲的素質。每個行業都有精英與平庸之分,不同的遊戲製作團隊的遊戲製作水平也不一樣,就像讓兩個人同時用C語言編寫一個功能完全相同的程式,一個人用10行程式碼就完成了,另一個人可能得用20行才行。水平不同,做出來的東西當然會有區別。

    有一個例子可以同時說明這兩個問題:眾所周知,《獵天使魔女》ps3版無論在畫面上還是流暢性上都與xbox360版相差懸殊,xbox360版的容量不到7G,而ps3版依然是超過10G的大小。在這款遊戲的製作初期,遊戲製作人神谷英樹因為厭惡ps3的開發環境不願意開發ps3版,即使發行商不斷施壓,神谷依然不妥協,最後的折中方案就是死神谷交出遊戲的開發資料,交給別的團隊開發ps3版,神谷只負責xbox360版,而接手的團隊當然不比創造這個遊戲的神谷瞭解這個遊戲。這個例子就同時體現出平臺區別和製作人實力這兩個因素的影響。

    再有,有些佔據容量的東西未必都是實際有用的,現在許多遊戲製作方都故意在遊戲裡新增垃圾檔案以達到某一容量,原因是方方面面的,有安全方面的,也有其他方面的,肯定有許多玩家都注意到一點:xbox360支援硬碟安裝後,相當一部分遊戲硬碟安裝後都是6.7-6.8G左右的大小,不同廠商,不同型別,不同內容的遊戲容量大小居然幾乎是一樣的,這就很能說明問題了。還有些製作人會在遊戲裡直接編寫一段用於測試或除錯的程式碼,完成後不刪掉而是直接加一段程式碼將其隱藏起來。這些東西都是佔據容量的無用檔案。

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