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1 # 貪吃蛇大戰666
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2 # 強浩莫崦遊戲說
最重要的就是這個互動體驗,你可以剋制我,但我也要有一定的反制手段,你伽羅剋制嫦娥,但嫦娥快速的前期節奏也可以讓你伽羅拖不到後期,更何況嫦娥真要貼近伽羅,也是一套秒的事。盾山也是在多次削弱後,一技能太容易被限制,現在的盾山就不太依靠一技能的舉盾了,盾山的核心更凸顯在二技能的開團,和大招的團戰分割。
那你再看這個貂蟬打蒙恬,你覺得蒙恬可以做什麼反制,貂蟬稍微出點ap裝,見著蒙恬隨便一套就秒了,這難道是正常的互動遊戲體驗嗎。任何沒有反制能力的互動體驗都是不良好的。這也是為什麼moba遊戲要一直不斷的調整英雄的強度,如果一個英雄或者一個機制強到無法反制,那她必然要被削弱。而在這裡,直接去掉貂蟬被動與蒙恬的技能互動,是影響最小的修改方案,也絕對合理。
這就一個設計初衷的問題吧
嫦娥設計之初就是化藍量為護盾,所以在設計強度的時候就考慮了一些真傷英雄對她的剋制。同理盾山在設計這個持續抵擋飛行物的機制時,也考慮到了他對其他英雄的剋制。 但後來明顯過強,所以盾山一直都在削弱,先是改為能量機制,再一直削能量獲取速度。就是因為一些沒有控制的英雄面對盾山時,反制能力太弱了,沒有互動的遊戲體驗。
最重要的就是這個互動體驗,你可以剋制我,但我也要有一定的反制手段,你伽羅剋制嫦娥,但嫦娥快速的前期節奏也可以讓你伽羅拖不到後期,更何況嫦娥真要貼近伽羅,也是一套秒的事。盾山也是在多次削弱後,一技能太容易被限制,現在的盾山就不太依靠一技能的舉盾了,盾山的核心更凸顯在二技能的開團,和大招的團戰分割。
那你再看這個貂蟬打蒙恬,你覺得蒙恬可以做什麼反制,貂蟬稍微出點ap裝,見著蒙恬隨便一套就秒了,這難道是正常的互動遊戲體驗嗎。任何沒有反制能力的互動體驗都是不良好的。這也是為什麼moba遊戲要一直不斷的調整英雄的強度,如果一個英雄或者一個機制強到無法反制,那她必然要被削弱。而在這裡,直接去掉貂蟬被動與蒙恬的技能互動,是影響最小的修改方案,也絕對合理。