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  • 1 # LaoHuang188

    最近,有一項調查“電子競技成為職業,你支援未成年人投身其中嗎?”,半數受訪網友反對。

    我是贊成的。

    首先,電子競技運動的定義

    電子競技是區別於網路遊戲,利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技運動使用以電子資訊科技為基礎的比賽器材和裝置,進行可定量可重複的對抗比賽;經過長久訓練,可形成運動技巧和規律;在崇尚“公開、公平、公正”的原則,嚴格遵守統一的比賽規則的前提下,體現智力運動和技術對抗的本質。

    其次,電子競技作為一個新興的競技體育專案

    自2003年11月成為國家體育總局批覆的第99個運動專案後,其賽事一直由華奧星空等企業承辦。2009年11月,國家體育總局正式宣佈:體育資訊中心成式成為中國電子競技運動的管理機構,這標誌著組建於2001年的國家體育總局體育資訊中心將由原來的體育後勤和賽事的資訊保障機構轉變為類式於水上運動管理中心、登山運動管理中心的專業運動管理機構,其職能發生了重大轉變,也標誌著中國電子競技由民間主導轉變為類似於足球、游泳的歸口管理。與此同時,中國電子競技國家集訓隊的選拔以及建設國內首個大型電子競技專業場館兩項工作將由國家體育總局旗下大型企業——中體產業集團股份有限公司承擔。而中國電子競技超級聯賽、全國電子競技公開賽、官網與商業網站的建設和維護、組織培訓以及電子競技運動相關的官方商業運營活動則由亞博控股傳媒公司負責。

    2010年4月,中國電子競技國家集訓隊選拔工作在中體產業集團舉行,集團董事長謝亞龍與國家體育總局體育資訊管理中心主任趙黎等人共同啟動選拔賽工作,這標誌著電子競技在中國的常態化,正規化。

    目前,在中國這個電子競技新興國家,遊戲產業發展迅猛。其中網路遊戲使用者突破3700萬,電子競技愛好者也已達2200萬之眾。業內業已形成類似競技體育產業的商業模式和運作形態,結合電視、網路新媒體轉播,體育賽制和職業化發展,目前中國電子競技產業日趨成熟。如國內電子競技轉播媒體:規模最大的上海文廣傳媒旗下的數字電視互動頻道SiTV遊戲風雲、WCG中國區主辦方NeoTV(上海網映文化傳播有限公司)、遼寧電視臺GTV遊戲競技、電子體育等組成的轉播體系,由中國第一電子競技門戶 銳派遊戲,太平洋遊戲網, TATAZU等網路媒體,由 STL中國星際戰隊聯賽,G聯賽,NSL(NEOTV明星聯賽),StarsWar, 競遊ECL中國電子競技冠軍聯賽等權威賽事的舉辦,提高了中國電子競技的職業水平,促進了職業化和商業化的發展。

    第三,是一種新職業

    2019年4月3日,人社部、市場監管總局、統計局正式釋出了13個新職業資訊,電子競技運營師和電子競技員名列其中。

  • 2 # NGA玩家社群

    不管是電競比賽,還是傳統比賽,年齡一直是個很矛盾的問題。比如籃球方面,根據NBA選秀年齡限制規定,球員必須年滿19歲才具備參加選秀的資格,但大家所熟知的幾個NBA

    有很多人看到“未成年”三個字就會反對。但我覺得,時代在變化,社會在發展,老一輩人的觀念也在變化,只要有天賦可以打出成績未成年人參加電子競技我是很支援的。雖然沒有成年,但這也是他們的一個愛好,能參加職業電子競技,說明他們有這個能力。畢竟人並不是一到18歲就什麼都懂了,只要引導對了,未成年也可以很懂事。

    現在對電子競技的認識存在兩種很極端的情況,一端是認為電競是“電子海洛因”,耽誤孩子學習;另一端認為遊戲是競技性,他們是用腦子在玩遊戲,用心玩遊戲,講究的是團隊配合。

    其實,電競的發展是時代的必然,我覺得雖然現在由於體制問題,觀念問題,還有因為是萌芽階段,各種問題層出不窮確實存在很多問題,但不可否認這個行業有它好的一面。電競本身鍛鍊反應、判斷能力乃至團隊協作力,作為一個新興的產業有著巨大的市場潛力,是為正面影響。

    而電競的問題就出在“人”上,初中生輟學直播月入上萬 高中生高考無望欲入職業圈這樣類似的新聞數不勝數,很多人都看到了該圈的光鮮但那隻體現在那一部分人身上,而且現在很多孩子的自控能力太差。如今學生最重要的任務應該是積累知識和思維方法,把大量的時間放在學習上。但也不是一味地拒絕否認這些新興的行業,孩子們合理安排時間,畢竟在學習的同時也要偶爾放鬆的嘛。

    綜上所述:我認為電競作為一個快速發展的新興行業,固然有它的積極面,而它帶來的負面影響也是不可忽略的,電競行業尚還需要時間的考驗。

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