大家好,我是X博士。
從暗黑2面世開始,“刷刷刷”的ARPG就成為了硬核玩家們的心頭好。X博士覺得,這種遊戲的樂趣無非來自於三個方面:構築BD,刷怪無雙還有爆一地神裝。
以現在市面上比較流行的ARPG來說,暗黑3就是強調爆裝的快樂:掉出核心橙,掉出5等1的套裝,掉出遠古太古,都是爽得不行。
而另一款刷刷刷遊戲流放之路,則是主打BD構築。透過各種各樣的傳奇物品和龐大的天賦樹,讓每個玩家都能打造出自己的人物玩法。
但是現在,有這麼一款“暗黑類”的手遊不願意走這兩條路,卻想在“刷怪無雙”的樂趣上下功夫。
就是這款研發了四年的“暗黑手遊”《拉結爾》,在上線的第一天就登頂了IOS的免費榜。
他們究竟是怎麼做到的?
劃重點1:為了讓刷刷刷變得好玩 這款遊戲向動作遊戲取經
據X博士所知,現在很多手機上的刷刷刷遊戲都有一鍵掃蕩或者自動掛機的功能,可以減少玩家的重複勞動。
但是《拉結爾》卻偏偏不這麼做。那這款遊戲為什麼不願意給玩家減負呢?在X博士看來,是因為《拉結爾》認為他們把刷怪做得夠好玩。
《拉結爾》的自信,或許來自於遊戲的特色:英雄切換。一般情況下,這種兩個英雄輪番上陣的玩法,咱們只能在格鬥遊戲中見到,《拉結爾》卻把它帶進了刷刷刷裡。
這種玩法帶來的最直觀結果就是:《拉結爾》的刷怪有著媲美動作遊戲“一套連死”的爽感。
在遊戲當中,你可以透過切換兩個英雄打出“雙劍合璧”的連招。舉個栗子,用冰女進行AOE控制和殺傷之後,再用遊俠在安全的環境下輸出,老哥穩得不行。
除此之外,針對不同的敵人,不同的職業有不同的優勢。像是面對群怪先用召喚流的傀儡師清怪,再用其他高傷害職業打Boss……在砍砍砍之外,《拉結爾》用這種方式加入了些許策略元素。
相比於其他自稱ARPG,玩法卻是收菜掛機的手游來說,《拉結爾》的確做出了屬於自己的特色。
至於遊戲的打擊感,並沒能還原鍵鼠或者手柄那樣流暢的走A和技能取消操作。喜歡玩遠端的“走A怪”們可能會不太滿意。
不過《拉結爾》在技能打擊感上應該還是下了不少功夫、像是打出眩暈之後敵人會微微後退在X博士看來就是很不錯的細節表現。
在暗黑類遊戲裡喜歡拿著成型BD無雙割草的同學也不用擔心,足夠高的怪物密度和足夠大的傷害數字,滿屏幾千幾萬的跳傷害,還是能讓你產生自己強無敵的感覺。
劃重點2:怎樣才能刷得爽?這款遊戲博採眾家之長
《拉結爾》一方面想要打出自己“動作”的特色,另一方面,也在嘗試著還原刷刷刷遊戲中其他的重要元素——也就是BD和爆裝。
在BD方面,《拉結爾》選擇了向前輩學習。首先在《拉結爾》中每個技能都有三種不同的變異形態。暗黑3玩家看到這裡,一定會露出一副“你懂得”的表情:暗黑3的符文不就是這樣嗎?
但是《拉結爾》和暗黑3又不一樣——解鎖出的新技能和原技能有可能相去甚遠,完全就是換了個技能。
而天賦樹的設計上,《流放之路》的玩家顯然比較有發言權。每個英雄都有上百種天賦可以選擇,喜歡自由搭配的玩家完全可以放飛自我。
至於不太熟悉暗黑類遊戲的小白,也可以透過系統推薦的天賦來“速成”。以遊俠為例,遊戲中就提供了吸血、暴擊和風箏三個流派,照著點就不會出錯。
最後,就是刷刷刷的最終追求——神裝了。在這一塊上,《拉結爾》倒是表現得非常傳統。暗金全靠爆,各位暗黑2的老玩家一定會感到很親切。
暗金類裝備有獨特的屬性和裝備特效,在武器的位置上還會隨機出現獨立於職業體系之外的武器技能。比如在遊戲初期有不少附帶死亡冰刃特效的裝備,附加的冰之刃傷害簡直就是群怪利器。
而綠色套裝也是各位同學熟悉的味道:集齊對應數量的套裝並裝備之後,玩家角色就可以得到增益甚至是全新的技能。不同屬性以及可帶技能的套裝也讓《拉結爾》的BD變得更加豐富。
當然了,暗黑3的暴力翻倍這種情況,在《拉結爾》的套裝裡是不存在的。各位同學也不用擔心自己要重新學數數了。
個人感覺還不錯吧,就是消磨時間可以,後期不充錢就是硬挺著,別人刷本十分鐘,你刷本一個小時……貧富差距大,入坑需謹慎
大家好,我是X博士。
從暗黑2面世開始,“刷刷刷”的ARPG就成為了硬核玩家們的心頭好。X博士覺得,這種遊戲的樂趣無非來自於三個方面:構築BD,刷怪無雙還有爆一地神裝。
以現在市面上比較流行的ARPG來說,暗黑3就是強調爆裝的快樂:掉出核心橙,掉出5等1的套裝,掉出遠古太古,都是爽得不行。
而另一款刷刷刷遊戲流放之路,則是主打BD構築。透過各種各樣的傳奇物品和龐大的天賦樹,讓每個玩家都能打造出自己的人物玩法。
但是現在,有這麼一款“暗黑類”的手遊不願意走這兩條路,卻想在“刷怪無雙”的樂趣上下功夫。
就是這款研發了四年的“暗黑手遊”《拉結爾》,在上線的第一天就登頂了IOS的免費榜。
他們究竟是怎麼做到的?
劃重點1:為了讓刷刷刷變得好玩 這款遊戲向動作遊戲取經
據X博士所知,現在很多手機上的刷刷刷遊戲都有一鍵掃蕩或者自動掛機的功能,可以減少玩家的重複勞動。
但是《拉結爾》卻偏偏不這麼做。那這款遊戲為什麼不願意給玩家減負呢?在X博士看來,是因為《拉結爾》認為他們把刷怪做得夠好玩。
《拉結爾》的自信,或許來自於遊戲的特色:英雄切換。一般情況下,這種兩個英雄輪番上陣的玩法,咱們只能在格鬥遊戲中見到,《拉結爾》卻把它帶進了刷刷刷裡。
這種玩法帶來的最直觀結果就是:《拉結爾》的刷怪有著媲美動作遊戲“一套連死”的爽感。
在遊戲當中,你可以透過切換兩個英雄打出“雙劍合璧”的連招。舉個栗子,用冰女進行AOE控制和殺傷之後,再用遊俠在安全的環境下輸出,老哥穩得不行。
除此之外,針對不同的敵人,不同的職業有不同的優勢。像是面對群怪先用召喚流的傀儡師清怪,再用其他高傷害職業打Boss……在砍砍砍之外,《拉結爾》用這種方式加入了些許策略元素。
相比於其他自稱ARPG,玩法卻是收菜掛機的手游來說,《拉結爾》的確做出了屬於自己的特色。
至於遊戲的打擊感,並沒能還原鍵鼠或者手柄那樣流暢的走A和技能取消操作。喜歡玩遠端的“走A怪”們可能會不太滿意。
不過《拉結爾》在技能打擊感上應該還是下了不少功夫、像是打出眩暈之後敵人會微微後退在X博士看來就是很不錯的細節表現。
在暗黑類遊戲裡喜歡拿著成型BD無雙割草的同學也不用擔心,足夠高的怪物密度和足夠大的傷害數字,滿屏幾千幾萬的跳傷害,還是能讓你產生自己強無敵的感覺。
劃重點2:怎樣才能刷得爽?這款遊戲博採眾家之長
《拉結爾》一方面想要打出自己“動作”的特色,另一方面,也在嘗試著還原刷刷刷遊戲中其他的重要元素——也就是BD和爆裝。
在BD方面,《拉結爾》選擇了向前輩學習。首先在《拉結爾》中每個技能都有三種不同的變異形態。暗黑3玩家看到這裡,一定會露出一副“你懂得”的表情:暗黑3的符文不就是這樣嗎?
但是《拉結爾》和暗黑3又不一樣——解鎖出的新技能和原技能有可能相去甚遠,完全就是換了個技能。
而天賦樹的設計上,《流放之路》的玩家顯然比較有發言權。每個英雄都有上百種天賦可以選擇,喜歡自由搭配的玩家完全可以放飛自我。
至於不太熟悉暗黑類遊戲的小白,也可以透過系統推薦的天賦來“速成”。以遊俠為例,遊戲中就提供了吸血、暴擊和風箏三個流派,照著點就不會出錯。
最後,就是刷刷刷的最終追求——神裝了。在這一塊上,《拉結爾》倒是表現得非常傳統。暗金全靠爆,各位暗黑2的老玩家一定會感到很親切。
暗金類裝備有獨特的屬性和裝備特效,在武器的位置上還會隨機出現獨立於職業體系之外的武器技能。比如在遊戲初期有不少附帶死亡冰刃特效的裝備,附加的冰之刃傷害簡直就是群怪利器。
而綠色套裝也是各位同學熟悉的味道:集齊對應數量的套裝並裝備之後,玩家角色就可以得到增益甚至是全新的技能。不同屬性以及可帶技能的套裝也讓《拉結爾》的BD變得更加豐富。
當然了,暗黑3的暴力翻倍這種情況,在《拉結爾》的套裝裡是不存在的。各位同學也不用擔心自己要重新學數數了。