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  • 1 # 槽大叔OvO

    中外遊戲的差異並不是在技術上的差異,而是在對待遊戲的態度上的差異。外國遊戲從業人員做遊戲是以優質的遊戲和使用者體驗為主。國內的遊戲開發者確實以怎麼樣更讓使用者花錢為主。導致了做出來的遊戲就會有很大的差異。

  • 2 # 魯班大師智商249

    2018年可以說是中國遊戲產業的大年,各種吃雞遊戲火爆異常,LOL幾乎拿了所有世界大賽的冠軍,太吾繪卷在STEAM上異軍突起,還有像易水寒這種再次掀起端遊熱潮的大作。趁熱打鐵,以 “創新·遊戲·科技” 為主題的“2018全球數娛未來高峰論壇”在中國澳門召開。本次峰會邀請了國內外頂尖的遊戲廠商高層,電競產業領袖,ARVR領域頂尖人才,區塊鏈遊戲新興行業先鋒人士,新浪遊戲事業部總經理楊振也出席了本次峰會。

    本次高峰論壇包含了遊戲創新能量主題峰會、區塊鏈與數字娛樂未來峰會、新浪亞洲電競產業峰會、中國AR/VR前沿科技峰會以及遊藝裝置衍生技術峰會五個板塊,因為是更偏向行業、技術和趨勢的高階峰會,所以乾貨也是足斤足兩。各位與會的遊戲界大佬都發表了重要的演講,我們從中擷取了一些和大家分享。

    新浪遊戲事業部總經理楊振:新浪遊戲推出了手遊媒體97973手遊網,新浪電競,新浪VR、貓爪社群推薦好遊戲等多個新媒體資源,並推出了區塊鏈遊戲名人堂欄目。目前新浪遊戲孵化了超過50餘家的MCN機構,培養了近千名閱讀量月均超千萬的頭部遊戲KOL,微博遊戲領域頭部使用者量達到7000餘名,月度閱讀總量超過300億。

    完美世界遊戲COO魯曉寅:“做年輕人喜歡的精品、持續深挖中國傳統文化、讓中國文化走向世界,以上三點就是完美世界遊戲關於挖掘、啟用市場的嘗試和思考。”

    網易遊戲市場副Quattroporte吳鑫鑫:“網易遊戲探索多元化內容,嘗試細分品類的融合與創新;佈局前沿技術,定位行業未來形態;拓展市場邊界、推動精品遊戲的全球交流;探索遊戲產業價值升級,在娛樂之上挖掘更豐富的社會意義。”

    光宇遊戲副Quattroporte朱平保:“在傳統媒體流量嚴重下滑的情況下,短影片,新興內容平臺發展迅猛,多平臺共生格局已經形成。情感需求超越物質刺激成為當下使用者的第一訴求,社交流量、精準化受眾已成為獲取使用者流量的新關鍵詞。社群化營銷中內容形式正在逐漸升級變化。在這種趨勢下,抓住了使用者’痛點’就是抓住了流量。遊戲大廠在整合營銷趨勢下更應該加大社會化營銷的投入,從使用者獲取轉變為精準使用者識別。”

    遊族網路副Quattroporte程良奇:從歷年來卡牌遊戲市場國模進行了具體分析並從產品角度出發,分別從表現力、玩法及品類融合三個維度對卡牌遊戲的創新之道進行推敲。目前的卡牌遊戲市場,盲目跟風或是單一的創新都會使研發進入死衚衕,遊戲需要以叢集式微創新的思路去研發。否則,一成不變的型別和玩法複製以及借勢IP都無法吸引廣大玩家的注意力。

    Two Point Studios 共同創辦人Gary Carr:“作為《主題醫院》的精神續作,《雙點醫院》依舊延續了友愛、情懷和創造力。在《雙點醫院》中,我們依舊保持了讓玩家能夠體驗各種有趣、奇異的症狀的過程。並且,我們還會打造一個“雙點村”,在這個“雙點村”中,玩家能夠體會到更多的有趣的體驗。除此之外,我們還十分看重中國遊戲市場以及中國玩家的遊戲體驗,未來我們還會推出“中文版本”,讓中國的遊戲玩家擁有更流暢的遊戲體驗。”

    《中國式家長》聯合制作人楊葛一郎:“《中國式家長》是定位於一款超共鳴的模擬養成單機遊戲,以搞笑、寓教於樂,共鳴的現實主義題材為遊戲的核心。採用本能式開發,真正的放飛自我。在遊戲的情節中收集了現實生活中大量的段子、流行梗,共鳴回憶和教育觀念等素材。為了貼合直播效果而把遊戲進行更多的特殊設計,也可以說《中國式家長》是為直播而生。”

    微軟Xbox事業部高階專案經理宋家麟:“微軟十分了解遊戲的開發過程,以及玩家如何選擇遊戲、玩遊戲。我們亦深刻認識到遊戲運維在遊戲的製作和運營過程中所發揮的紐帶作用。以云為基礎,微軟可以為3A級大型遊戲公司或是中小型,甚至是獨立開發者提供一整套的遊戲開發、測試、運維解決方案。”

    遊戲與數字娛樂產業在全球的發展十分快速,在全球的擴張速度以及範圍更是有目共睹,其市場前景十分可期,新浪遊戲也期待,同各位一起,共享合作生態發展,共創遊戲與數字娛樂產業產業價值,相信這一領域一定會讓我們大開眼界!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • Meiko這個選手是否被高估?