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  • 1 # 萌獸綿羊

    動漫人物的口型和臺詞同步是簡單的,很多情況只要實現嘴巴的一張一合就可以實現

    首先可以觀察一下上面給的三個圖片,我們覺得他們不是說話一樣的姿態,沒有給人重複的感覺,主要是因為他們的嘴巴大小不一樣。但是隻要實現嘴巴的一張一合就可以做到了,不需要花特別多的精力去做特別多的口型

    還有一種說法就是,在不影響臺詞和邏輯的關係下對臺詞和時間進行修改,這個方式叫做“對口”。我們都知道,每個語言都有自己的發言頻率,比如中文和英文就不一樣,所以為了實現對話的不違和感,一般會把人物的說話時間進行刪減或者增加,把人物說話口型頻率加快或者放慢

    就能實現動漫人物口型的精準配音了

  • 2 # 動漫簡評

    這裡主要說說普通的日本2D動畫,在正式介紹之前,首先要知道兩件事:

    其一,是動畫聲優配音的時候,往往是對照著分鏡的線稿去配的,也就是可以先有配音,之後再畫原畫。在一些特定場景(比如嘴唇、臉部特寫)中,原畫是對照著率表上的臺詞來畫的。

    其二,動畫可以分為“全動畫”和“有限動畫”,可以根據某一段的動作豐富程度來區分。人物對話過程中,動作流暢、自然的叫全動畫;只有一張嘴在動,其他人物都像靜止一樣的,叫有限動畫。下面兩張圖一目瞭然。

    根據情況的不同,對口型的實際操作也不一樣:1、有限動畫的一般對話場景:

    有限動畫本身就是為了減少作畫張數,節省成本存在的,所以原畫上的臉部其他位置全部保持不動,只需要準備三種素材,閉口、張口、半張口。使用電腦軟體,根據對應的臺詞,調整三種素材分別的持續時間,來達到嘴巴張張合合的目的。

    2、全動畫或者特殊的對話場景:

    在動作非常複雜的情況下,素材已經滿足不了要求了,就需要參考律表上的臺詞和時間,一張張把對應的原畫給畫出來。

    類似這兩張一樣,每張原畫都對應著不同的口型,是原畫師根據臺詞的發音自行掌握並繪製的。在繪製完成之後,需要再次檢查確認,直到聲音和畫面能夠完全對應。效果肯定比使用重複素材的要好很多,但也需要花費很多精力。

  • 3 # 貓丫小角

    動漫人物的口型應該是聲優在草稿的時候配音的,草稿的時候不用注意這種細節,然後製作方再根據配音修改口型,口型也主要是根據臺詞的基本幾個發音進行修改。

    還有一個就是人物語速的問題,這個的話現在電腦技術也比較發達,可以使用一些軟體來卡點,從而做到聲音與口型的基本匹配

  • 4 # 現視研部部長

    這個問題我以前從未關注或有想過,因為我覺得決定一部動漫的好壞跟這個沒多大關係,你要問的話我就說說吧。

    現在的國漫和日漫製作的流程幾乎差不多的,都是先製作動畫,再根據人物口型去配音,配音員往往是已經瀏覽過整部作品並對自己所配的角色瞭如指掌。這樣的配音方法會增強配音員說話的感情色彩和提高工作積極性,但會降低同步的效果。不過即使這樣也差強人意吧,對於口型和臺詞的同步這一塊我們做的已經很不錯了,除非你非要雞蛋裡挑骨頭。比如國漫《大聖歸來》,孫猴子的經典臺詞:“吃俺老孫一棒!”中,“吃”是咬牙的,“俺老孫一”是一張一合的,“棒!”就把嘴張大。像這種在經典部分做到一張一合,其他部分含糊帶過,也可以節約一些成本。

    日漫就顯得更簡便了,由於日語的關係,聲優們基本上只要控制好配音的時間,除了特殊表情外,動畫人物的口型只要有規律地張合就基本沒什麼問題。因為配音環節效率比較高,所以有些導演就產生了“膨脹”心裡,上一集剛公映下一集還在配音,甚至配音還未完成就上映,這就有了“現代默片”事件。

    總體上來說日漫的視覺效果還是很不錯的,雖然沒有歐美的近乎完美,但是沒有讓我們挑剔的地方。

    歐美動漫卻不同,他們是先畫好一個人物模型,也許顏色都不會上,甚至就對著一個簡單的草圖就進行配音,然後再根據聲音製作動漫。這種制前配音的方法會使得配音過程比較白開水,缺乏一定的感情色彩。但這種方法能夠大幅度提高口型和臺詞的匹配。隨著計算機技術和CG動畫技術的發展,2D人物平面手繪逐漸演變為3D立體模型,不僅人物越來越逼真,而且只要配音員說一句話,系統會自動記錄下該聲音的音素,然後在資料庫中搜索配音應有的口型,這樣做出來的動畫感覺就像是實實在在的人在說話一樣,觀眾很快能入戲。

    不管是中日的制後配音還是歐美的制前配音,我覺得一部好的,優質的動漫作品主要取決於其投入的成本、精力和一個強大的製作團隊的共同努力。

  • 5 # 墨塵不吃魚的貓

    這個工程量,就是一幀幀對的,好的動畫 至少準備24個字母發音的口型,3d的話還需要加上口腔肌肉的繫結,一幀幀調,基本一個字需要切換幾個口型就切換幾個,原始的做法是一個字一個字對,按發音時間 發音語氣發音長短逐一對。

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