直接進入正題吧,其他作者都會介紹一番,咱不要浪費時間
魔力寶貝的衰敗有幾個因素,不是同時發生但重要性不可否認
網上關於代理轉移的版本非常多!
【版本一】網星在大陸的投資是400萬,而SEC的投資是600萬,所以拿回去了
【版本二】外掛太多,消耗了網星的精力
【版本三】覺得不賺錢所以放棄了魔力
【版本四】代理時間到了,自然收回。
我覺得最靠譜的是第四個版本,不過我們作為局外人當然是各種沒意義的猜測,所以我們就說說自己的體會吧。
原本網星公司代理下的魔力寶貝貼近玩家,舉辦活動啊什麼的都用很親切的語氣。而且自制的任務如“亞諾曼城”資料片都是很龐大的。玩家對網星的回報是看在眼裡愛在心裡。
而後代理易主為SEC後感覺一下子和玩家之間產生了隔絕,一種官與民的隔絕,不再是能和玩家打成一片了,遊戲管理也較為強硬,好像什麼事都由他們決定,他怎麼弄你就怎麼玩吧!幾乎不與玩家互動了。
可能你覺得我有問題吧,把魔力無關的放前面。
但是這點我覺得佔了有7-8成。
我們都知道當年許多遊戲能火正是因為大家沒什麼可選擇的。遊戲少的時候人氣就很容易聚集,不火也難。早期開發網路遊戲3個火1個,現在開發30個不一定火1個。
而網路遊戲的大發展導致全國的網遊都在爭搶人氣,人氣一均分後任何遊戲都很難發展了。換句話說,只要你趕走了人氣想再奪回來,難度比你招攬一個新人還難的多。魔力一次又一次的傷了人心,正是因為大家有了新的去處,覺得沒必要留在這裡受氣。而也是因此玩家的內心變得無比脆弱,任何一點雞毛蒜皮的事都可能拍拍屁股走人,比如賣張點卡被騙就不玩了。大家當年並不富裕,不像現在玩魔力的都已經有家庭有工作了。當年不玩遊戲會賣掉自己的家產換點卡去玩別的,別以為這是小事啊!在遊戲世界中你的遺產賣給別人,等於無形中增加了遊戲的資源膨脹,遊戲商想要消耗掉你身上的東西越來越難,人少了東西反而多了是什麼概念?
老版本許多人為了PK玩了咒術,魔力寶貝燒技能是相當辛苦的,突然跳出的舞者讓擁有咒術的人們感覺到被戲耍了。而且跳舞的花樣更多,機率50%導致對方全隊,而失敗的只有自己。。
而那些沒有咒術的老忠實玩家則覺得【舞者】改變了魔力的PK方式,覺得自己再強大也無濟於事(舞蹈無視抗性),覺得這不是他們想要的魔力了。一氣之下放棄了魔力該讀書的讀書,該生孩子的去生孩子了,該玩遊戲的轉移去玩別的了
舞娘形象
石器時代是一個被外掛征服了的遊戲,而魔力印象最深刻的是有那麼幾年時間叫練級前面要加個G【G++++++Q3】,這個G就是高速的意思,沒有掛的人直接叫你下(離隊)。。。這就可以看出外掛已經普及到何種程度了,一度讓我覺得第二個石器正在形成,覺得魔力也逃脫不了被外掛征服。。。當年有人說網星亂封號,但你看看滿世界的外掛你覺得能怎麼辦?還好還好外掛被防住了一段時間,據說現在SEC開的懷舊服也有很多外掛,可笑的是現在魔力私服外掛反而被打擊的幾乎沒人用掛了。
有人說國服愛財,有錢賺可以容忍掉一些事情,甚至在防外掛方面也不下人力了。因為封號帶來的結果要麼是申訴(公司浪費人力),要麼不玩(公司損失玩家)。所以總的看來打擊外掛對遊戲公司沒有好處。這也就打打打擊了本分玩家的遊戲積極性,當年的外掛猖獗擠壓到自己沒得玩了。是同流合汙還是放棄?這是當年所有玩家內心都有過的選擇!
遊戲一沉不變,人是不停在變的。我們受到周圍其他遊戲的影響,發現其他遊戲已經有了自動打怪、自動尋路、自動整理揹包等等新功能,一旦你去體驗了再回去玩魔力寶貝,你會發現魔力這個系統真的很老。它雖然是回合制的鼻祖,曾經有許多遊戲都抄襲和參考魔力,但因為遊戲引擎的原因導致系統老舊,無法跟上時代,現在早已經被很多遊戲所超越了。因為早期開發魔力的時候根本無法預測到今後玩家會懶成這樣,自動尋路、自動打怪。加之其實中國玩家的虛榮心非常強,喜歡比較,喜歡各種面板,喜歡透過一些陰暗的手段讓自己變強。現在真正喜歡魔力的人不會嫌棄它老,一方面也是因為自己有家庭有孩子了,不喜歡花時間去接觸新遊戲了吧!
直接進入正題吧,其他作者都會介紹一番,咱不要浪費時間
魔力寶貝的衰敗有幾個因素,不是同時發生但重要性不可否認
1、代理權的收回網上關於代理轉移的版本非常多!
【版本一】網星在大陸的投資是400萬,而SEC的投資是600萬,所以拿回去了
【版本二】外掛太多,消耗了網星的精力
【版本三】覺得不賺錢所以放棄了魔力
【版本四】代理時間到了,自然收回。
我覺得最靠譜的是第四個版本,不過我們作為局外人當然是各種沒意義的猜測,所以我們就說說自己的體會吧。
原本網星公司代理下的魔力寶貝貼近玩家,舉辦活動啊什麼的都用很親切的語氣。而且自制的任務如“亞諾曼城”資料片都是很龐大的。玩家對網星的回報是看在眼裡愛在心裡。
而後代理易主為SEC後感覺一下子和玩家之間產生了隔絕,一種官與民的隔絕,不再是能和玩家打成一片了,遊戲管理也較為強硬,好像什麼事都由他們決定,他怎麼弄你就怎麼玩吧!幾乎不與玩家互動了。
2、網路遊戲的騰飛可能你覺得我有問題吧,把魔力無關的放前面。
但是這點我覺得佔了有7-8成。
我們都知道當年許多遊戲能火正是因為大家沒什麼可選擇的。遊戲少的時候人氣就很容易聚集,不火也難。早期開發網路遊戲3個火1個,現在開發30個不一定火1個。
而網路遊戲的大發展導致全國的網遊都在爭搶人氣,人氣一均分後任何遊戲都很難發展了。換句話說,只要你趕走了人氣想再奪回來,難度比你招攬一個新人還難的多。魔力一次又一次的傷了人心,正是因為大家有了新的去處,覺得沒必要留在這裡受氣。而也是因此玩家的內心變得無比脆弱,任何一點雞毛蒜皮的事都可能拍拍屁股走人,比如賣張點卡被騙就不玩了。大家當年並不富裕,不像現在玩魔力的都已經有家庭有工作了。當年不玩遊戲會賣掉自己的家產換點卡去玩別的,別以為這是小事啊!在遊戲世界中你的遺產賣給別人,等於無形中增加了遊戲的資源膨脹,遊戲商想要消耗掉你身上的東西越來越難,人少了東西反而多了是什麼概念?
3、大事件之一:舞蹈的開放老版本許多人為了PK玩了咒術,魔力寶貝燒技能是相當辛苦的,突然跳出的舞者讓擁有咒術的人們感覺到被戲耍了。而且跳舞的花樣更多,機率50%導致對方全隊,而失敗的只有自己。。
而那些沒有咒術的老忠實玩家則覺得【舞者】改變了魔力的PK方式,覺得自己再強大也無濟於事(舞蹈無視抗性),覺得這不是他們想要的魔力了。一氣之下放棄了魔力該讀書的讀書,該生孩子的去生孩子了,該玩遊戲的轉移去玩別的了
舞娘形象
4、大事件之二:外掛猖獗石器時代是一個被外掛征服了的遊戲,而魔力印象最深刻的是有那麼幾年時間叫練級前面要加個G【G++++++Q3】,這個G就是高速的意思,沒有掛的人直接叫你下(離隊)。。。這就可以看出外掛已經普及到何種程度了,一度讓我覺得第二個石器正在形成,覺得魔力也逃脫不了被外掛征服。。。當年有人說網星亂封號,但你看看滿世界的外掛你覺得能怎麼辦?還好還好外掛被防住了一段時間,據說現在SEC開的懷舊服也有很多外掛,可笑的是現在魔力私服外掛反而被打擊的幾乎沒人用掛了。
有人說國服愛財,有錢賺可以容忍掉一些事情,甚至在防外掛方面也不下人力了。因為封號帶來的結果要麼是申訴(公司浪費人力),要麼不玩(公司損失玩家)。所以總的看來打擊外掛對遊戲公司沒有好處。這也就打打打擊了本分玩家的遊戲積極性,當年的外掛猖獗擠壓到自己沒得玩了。是同流合汙還是放棄?這是當年所有玩家內心都有過的選擇!
5、人自己遊戲一沉不變,人是不停在變的。我們受到周圍其他遊戲的影響,發現其他遊戲已經有了自動打怪、自動尋路、自動整理揹包等等新功能,一旦你去體驗了再回去玩魔力寶貝,你會發現魔力這個系統真的很老。它雖然是回合制的鼻祖,曾經有許多遊戲都抄襲和參考魔力,但因為遊戲引擎的原因導致系統老舊,無法跟上時代,現在早已經被很多遊戲所超越了。因為早期開發魔力的時候根本無法預測到今後玩家會懶成這樣,自動尋路、自動打怪。加之其實中國玩家的虛榮心非常強,喜歡比較,喜歡各種面板,喜歡透過一些陰暗的手段讓自己變強。現在真正喜歡魔力的人不會嫌棄它老,一方面也是因為自己有家庭有孩子了,不喜歡花時間去接觸新遊戲了吧!