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  • 1 # 蜂巢財經News

    目前的區塊鏈遊戲往往玩法單一、遊戲建模粗糙、數值設計不完善,讓玩家失去遊玩一款遊戲的代入感和沉浸感,喪失了遊戲產品的最基礎的娛樂性,完全達不到網路遊戲的標準。這樣的區塊鏈遊戲,只能成為區塊鏈的遊戲化產物,是為炒幣者提供更有樂趣的炒幣方式而已,並不是遊戲的區塊鏈化,對於真正玩家遊戲體驗的訴求,是達不到標準的。

  • 2 # 位元魔方

    目前來看,區塊鏈遊戲發展並不好,當然,區塊鏈發展的也不怎麼樣,在zjp、cx、騙子充斥的環境下,踏實想推進這個行業的人在艱難前行。

    方向門檻質量玩家

    方向

    很多人第一次瞭解比特幣,都是像發現新大陸一樣興奮,抗審查,無法篡改,全球流通等等,象徵著自由的比特幣,似乎要顛覆整個世界。後來,區塊鏈火了起來,也是一副大要改造世界之勢,可以與這個結合,可以與那個結合,似乎整個網際網路活動都可以遷移到區塊鏈中。當遊戲玩家第一次瞭解到區塊鏈之後,也應該是比較興奮的,尤其看上了公開透明的智慧合約,不可篡改,似乎也看到了未來的遊戲。

    然而,直到現在,區塊鏈遊戲都沒有一個比較明確的方向,區塊鏈遊戲應該是怎麼樣的。我在《區塊鏈遊戲分類》中,把區塊鏈遊戲分了4類:

    菠菜遊戲金融/數字遊戲遊戲+通證遊戲+區塊鏈

    菠菜遊戲未來肯定會有一席之地,區塊鏈太適合幹這個了;數字遊戲因為其強大的騙局屬性,註定生命週期不會太長,更可能是像FOMO3D一樣靠著精妙的設計曇花一現;通證類遊戲還處於摸索期,很難看清;鏈遊是最為被看好的方向,被寄予厚望,但是究竟能給遊戲帶來多大的遊戲體驗提升,傳統玩家到底買不買帳,還不知道。

    所以,現在沒並沒有一個清晰明確的方向,指引區塊鏈遊戲的發展。

    門檻

    這個門檻,指的是玩家參與區塊鏈遊戲的門檻。

    實際上參與區塊鏈遊戲的門檻,並不屬於區塊鏈遊戲的問題,而是區塊鏈的問題,這個問題也就變成了普通人參與區塊鏈的門檻。

    關於門檻,寫過一篇文章《區塊鏈遊戲參與門檻是高還是低?》,區塊鏈使用者參與區塊鏈遊戲門檻極低,可以拿著自己的賬戶隨意體驗各種遊戲,但是對於圈外使用者,這個門檻就變成了百米高牆,望而卻步。

    也因為這個門檻,即使出現一款與傳統遊戲不相上下的區塊鏈遊戲,也不會流行,因為使用者的學習成本太高,跨不過這個坎。

    質量

    到現在,已經基本形成了一致的共識:

    遊戲的本質就是要好玩,區塊鏈遊戲也一樣。

    這個好玩,包括的因素太多,綜合起來就是遊戲的質量。

    這個問題,我覺得可以用一個例子來說明,就是國內的遊戲和國外的遊戲。

    一提起3A大作,我們往往想到的是《使命召喚》系列、《GTA》系列、《刺客信條》系列等等,似乎很少能想到國內的遊戲,國內的遊戲基本都被大大小小的手遊佔領,偶爾會出現像《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的小爆款。為什麼呢?

    因為能賺錢,就是這麼殘酷。明明可以低成本開發一個低風險收益不錯的手遊,為什麼要高風險去開發大作,開發大作耗時長,耗費資金多,不確定性高,還需要優質人才,怎麼都不划算。

    幾乎可以套到傳統遊戲和區塊鏈遊戲中,相比傳統遊戲,開發區塊鏈遊戲可謂更是九死一生,沒人,沒錢,怎麼製作好遊戲,風險就像投資山寨幣似得,隨時歸零。

    玩家

    區塊鏈遊戲的玩家是誰?是投資者?還是傳統玩家?

    按理說,區塊鏈遊戲的玩家應該是傳統玩家,可實際現在的區塊鏈遊戲都是給投資者製作的菠菜遊戲分紅遊戲數字遊戲,“玩家”也是奔著賺錢去的,賺不到錢就不玩了,如果被割了還要大罵“垃圾遊戲”。

    因為目標群體是傳統玩家,所以區塊鏈遊戲的競爭對手也就成了傳統遊戲,怎麼競爭,根本沒法競爭,傳統遊戲多少大廠投入大量人力物力精力都不一定能打造出一款流行的遊戲,區塊鏈遊戲幾乎不可能突圍。

    既然把玩家群體放到了投資者,要稍微容易一些,大部分人都對賺錢感興趣,所以現有的區塊鏈遊戲基本都是這個形式,多少帶點資金遊戲的意思。不過投資者這個群體,侷限性就很大了,人群基數在那擺著,很難有進一步的發展,更重要的是這根本就是一條歪路啊,這不是我們要的區塊鏈遊戲。

    所以在目前的綜合情況下,出現一款以好玩驅動的區塊鏈遊戲,玩家群體只能是區塊鏈愛好者和遊戲愛好者的交集,數量少的可憐。

    方向不明,門檻過高,質量難以保障,玩家稀缺導致區塊鏈遊戲難以流行。

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