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  • 1 # 執筆聊遊戲

    自從《CS:GO》國服開始後,我便經常和同事在休息時間玩上幾把!就在今兒中午,還和同事打了幾局~~~總遊戲時間不長,只有七百小時左右...但是自認為還能講講這款遊戲關於“競技”的一些內容。

    首先,競技強與弱需建立在平衡的基礎上

    作為CS的“進階版”,《CS:GO》可以說是FPS界中的大佬級存在,咱不捧不吹,但經過幾百小時的體驗下來,個人認為這款遊戲的“競技平衡”可以說是近乎完美!比如上下場的“陣營交換”、比如各種武器的傷害值以及經濟消耗之間的關係都讓人發自內心的感覺這款遊戲平衡到了“細膩”的程度!

    其次競技方面:單單平衡沒有競技感也是白搭...

    說白了,單“平衡”也是無用,這就像猜大小一樣,只有“大小”很平衡,但是卻“無腦”完全沒有競技性可言!

    接下來就我就舉個例子,詳細說下為什麼CSGO競技強

    經濟系統!在《CGO:GO》裡雖然有面板出售,比如大家熟悉的龍狙面板,曾經炒出三十多萬的天價!但這款遊戲的“面板”真的僅僅是裝飾品!不帶任何屬性加成!沒有因為面板而導致人物角色在遊戲中速度快、體積小之類的說法!而遊戲內的平衡也是細膩到近乎完美,比如你拿AK47拿到人頭獎勵300$,狙擊則是100$,匕首可能是1500$,每一把武器殺人都獲得不同的金幣收益。而這僅是《CS:GO》平衡經濟系統的一個“小小細節”而已,還有CT與T殘局保槍獎勵不同、埋不埋C4的獎勵不同、拆C4贏與不贏也有影響、連敗或連勝的獎勵機制演算法....等等!

  • 2 # 楚悠

    何為競技性?就是在公平的前提下,能夠提供給選手競爭搏擊、與人爭鋒的快感,提供給觀眾刺激叫好不斷的感官體驗。比如傳統的競技體育:足球,籃球,都是在統一的規則之下,與其他選手進行競技,觀眾為之喝彩。

    為什麼CSGO,相比其他FPS遊戲,或者其他電競遊戲,更具有競技性,一是在於遊戲的平衡效能夠提供給選手公平競爭的平臺,二是在於遊戲的觀賞效能夠給觀眾帶來無與倫比的視覺體驗。

    這裡的平衡性,一方面是指槍械、道具的平衡。CSGO中沒有數值變態的氪金武器,沒有影響對戰平衡的遊戲道具。比如自動手槍CZ75,儘管擁有不俗的傷害和最快的手槍射速,但是其掏槍慢、換彈慢、子彈少,將其優勢平衡。威力巨大的沙鷹,儘管可以任何距離一槍爆頭,但是彈道的散射,導致其後面幾發全靠緣分。步槍方面,儘管AK威力巨大,但是其巨大的後坐力讓人難以駕馭,一槍爆頭的威力更是要面對CT的架槍優勢。M4A1儘管擁有最小的步槍後坐力以及隱蔽性,但是不能一槍爆頭,子彈也太少。道具方面,沒有煙霧頭,沒有護目鏡,沒有高爆雷,讓多種爆彈戰術能夠實現,讓人歎服。

    另一方面是經濟上的平衡。連續失敗方會有經濟疊加,不會到後面起不槍;優勢一方,特別是裝備極貴的CT也要時刻注意不要掉槍太多,以免一個經濟重置,直接回到解放前,不像有的遊戲千篇一律的長槍局。

    平衡性讓各種精密戰術得以實現,讓各種精彩的小槍翻盤得以呈現,而這又無時不刻增加了遊戲的觀賞性。

    CSGO不到2分鐘一局的遊戲機制,讓遊戲幾乎是“全程高能”,不像吃雞、moba都有一個發育的過程,往往要拖到中後期團戰,遊戲才會精彩。但CSGO哪怕是手槍局都能打出相當精彩的刷屏,整個比賽高潮迭起,上一局某位選手一波4殺,這一局馬上又是手槍翻盤,讓觀眾拍手叫絕,大喊精彩。

    總之,平衡性從選手方面,從宏觀戰術方面;觀賞性從觀眾方面,從微觀FRAG方面,使得CSGO擁有比其他專案更佳的競技性。

  • 3 # 光明正大小小埋

    與競技性相對而言的,是遊戲的娛樂性。

    絕對的公平,是競技的靈魂。放眼眾多大眾熟知的fps遊戲,幾乎百分之百保證了公平的,csgo做到了。

    冒昧地拿cf和逆戰作個反例。充錢就能變強,低水平的平衡性使遊戲競技性大打折扣,讓大部分人不屑。

    我不願貶低穿越火線等等遊戲,畢竟是青春的回憶,所以我把它們稱作娛樂遊戲。

    在csgo,獲得快樂只有一個方法:付出努力,不斷學習,透過實力獲得勝利,享受愉悅。

    不斷學習才能成為一名合格的csgo玩家

    csgo註定是一款小眾的競技遊戲,很難上手,需要掌握的東西太多,這方面的知識我就不多說了。

  • 4 # 執筆聊遊戲

    自從《CS:GO》國服開始後,我便經常和同事在休息時間玩上幾把!就在今兒中午,還和同事打了幾局~~~總遊戲時間不長,只有七百小時左右...但是自認為還能講講這款遊戲關於“競技”的一些內容。

    首先,競技強與弱需建立在平衡的基礎上

    作為CS的“進階版”,《CS:GO》可以說是FPS界中的大佬級存在,咱不捧不吹,但經過幾百小時的體驗下來,個人認為這款遊戲的“競技平衡”可以說是近乎完美!比如上下場的“陣營交換”、比如各種武器的傷害值以及經濟消耗之間的關係都讓人發自內心的感覺這款遊戲平衡到了“細膩”的程度!

    其次競技方面:單單平衡沒有競技感也是白搭...

    說白了,單“平衡”也是無用,這就像猜大小一樣,只有“大小”很平衡,但是卻“無腦”完全沒有競技性可言!

    接下來就我就舉個例子,詳細說下為什麼CSGO競技強

    經濟系統!在《CGO:GO》裡雖然有面板出售,比如大家熟悉的龍狙面板,曾經炒出三十多萬的天價!但這款遊戲的“面板”真的僅僅是裝飾品!不帶任何屬性加成!沒有因為面板而導致人物角色在遊戲中速度快、體積小之類的說法!而遊戲內的平衡也是細膩到近乎完美,比如你拿AK47拿到人頭獎勵300$,狙擊則是100$,匕首可能是1500$,每一把武器殺人都獲得不同的金幣收益。而這僅是《CS:GO》平衡經濟系統的一個“小小細節”而已,還有CT與T殘局保槍獎勵不同、埋不埋C4的獎勵不同、拆C4贏與不贏也有影響、連敗或連勝的獎勵機制演算法....等等!

  • 5 # 楚悠

    何為競技性?就是在公平的前提下,能夠提供給選手競爭搏擊、與人爭鋒的快感,提供給觀眾刺激叫好不斷的感官體驗。比如傳統的競技體育:足球,籃球,都是在統一的規則之下,與其他選手進行競技,觀眾為之喝彩。

    為什麼CSGO,相比其他FPS遊戲,或者其他電競遊戲,更具有競技性,一是在於遊戲的平衡效能夠提供給選手公平競爭的平臺,二是在於遊戲的觀賞效能夠給觀眾帶來無與倫比的視覺體驗。

    這裡的平衡性,一方面是指槍械、道具的平衡。CSGO中沒有數值變態的氪金武器,沒有影響對戰平衡的遊戲道具。比如自動手槍CZ75,儘管擁有不俗的傷害和最快的手槍射速,但是其掏槍慢、換彈慢、子彈少,將其優勢平衡。威力巨大的沙鷹,儘管可以任何距離一槍爆頭,但是彈道的散射,導致其後面幾發全靠緣分。步槍方面,儘管AK威力巨大,但是其巨大的後坐力讓人難以駕馭,一槍爆頭的威力更是要面對CT的架槍優勢。M4A1儘管擁有最小的步槍後坐力以及隱蔽性,但是不能一槍爆頭,子彈也太少。道具方面,沒有煙霧頭,沒有護目鏡,沒有高爆雷,讓多種爆彈戰術能夠實現,讓人歎服。

    另一方面是經濟上的平衡。連續失敗方會有經濟疊加,不會到後面起不槍;優勢一方,特別是裝備極貴的CT也要時刻注意不要掉槍太多,以免一個經濟重置,直接回到解放前,不像有的遊戲千篇一律的長槍局。

    平衡性讓各種精密戰術得以實現,讓各種精彩的小槍翻盤得以呈現,而這又無時不刻增加了遊戲的觀賞性。

    CSGO不到2分鐘一局的遊戲機制,讓遊戲幾乎是“全程高能”,不像吃雞、moba都有一個發育的過程,往往要拖到中後期團戰,遊戲才會精彩。但CSGO哪怕是手槍局都能打出相當精彩的刷屏,整個比賽高潮迭起,上一局某位選手一波4殺,這一局馬上又是手槍翻盤,讓觀眾拍手叫絕,大喊精彩。

    總之,平衡性從選手方面,從宏觀戰術方面;觀賞性從觀眾方面,從微觀FRAG方面,使得CSGO擁有比其他專案更佳的競技性。

  • 6 # 光明正大小小埋

    與競技性相對而言的,是遊戲的娛樂性。

    絕對的公平,是競技的靈魂。放眼眾多大眾熟知的fps遊戲,幾乎百分之百保證了公平的,csgo做到了。

    冒昧地拿cf和逆戰作個反例。充錢就能變強,低水平的平衡性使遊戲競技性大打折扣,讓大部分人不屑。

    我不願貶低穿越火線等等遊戲,畢竟是青春的回憶,所以我把它們稱作娛樂遊戲。

    在csgo,獲得快樂只有一個方法:付出努力,不斷學習,透過實力獲得勝利,享受愉悅。

    不斷學習才能成為一名合格的csgo玩家

    csgo註定是一款小眾的競技遊戲,很難上手,需要掌握的東西太多,這方面的知識我就不多說了。

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