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  • 1 # 八月瀟灑哥

    其實這個遊戲挺好,公司宣傳也可以,又是老遊戲公司的!只是這不是一個大眾所熟知的遊戲玩法,他結合了很多種遊戲玩法,使得一些在各自領域比較有不錯遊戲體驗的不能得心應手!其次這款遊戲是收費,中國玩家真的沒有花錢買遊戲版權的思想,以前的遊戲也很少有買斷的!我感覺應該跟這兩點分不開吧!

  • 2 # 綠野閒蹤520

    守望先鋒其實是一個偏休閒的射擊遊戲,當我們過多的期望其成為新一代射擊競技遊戲的標杆時,未免對其太過於苛刻了,不是所有遊戲的本質都是體現競技精神。從遊戲內容上,守望先鋒並不是傳統意義上的射擊遊戲,是傳統射擊遊戲上的創新,因為當遊戲剛推出時會比較火爆,隨著時間的推移,熱度必然下降了,再加上後期各類吃雞遊戲的火爆,必然會分流守望先鋒的人氣。最後,蘿蔔青菜各有所愛,守望涼涼肯定只是一個幻覺的。

  • 3 # 時零唔

    記得16年的時候,守望先鋒異常火爆,這種將MOBA與FPS相結合的新奇玩法也讓人耳目一新。加上暴雪影視公司的強大實力,幾部高品質的CG更引人入勝。

    但是198元的價格,卻讓大多數人望而卻步,使得守望先鋒玩家基數就比較少。而守望的遊戲方式雖然新奇,但操作難度也非常的高,沒有技術,很難玩的開心。這就使更多的手殘黨和輕玩家放棄守望先鋒。而守望先鋒極高的配置要求更是讓人頭疼。

    後來,暴雪越來越注重平衡,讓團隊的作用更為突出,個人不再那麼能影響戰局。只要有一人技術不行,就很可能導致崩盤。這讓遊戲體驗更差。

    而守望先鋒的職業聯賽,關注的人更少,觀賞性也不高,關注這個遊戲的人也就越來越少。

    這種種導致守望先鋒在國內火不起來(只是國內),但暴雪爸爸有著他特有的魅力,鍾愛守望先鋒的人依然還在!

  • 4 # 瘋狂的楊大俠

    首先,守望先鋒的根本問題諸如“競爭太激烈”、“排名演算法”、“用腳平衡”和“英雄更新緩慢”等詳細原因,而是更大的層面,也就是遊戲的基本樂趣。

    什麼是遊戲樂趣?應該主要有以下兩個方面:

    第一,操作樂趣、戰鬥樂趣、殺戮樂趣。這是遊戲戰鬥系統帶來的樂趣,包括遊戲競爭系統的設計、英雄技能設計和戰鬥平衡。在這個層次上,暴雪已經做得完美無缺,展示了一個大公司應該擁有的實力,並創造了一種結合FPS和MOBA技能的新戰鬥模式。對於這個級別的設計,我給暴雪95分(滿分100分)。此外,超過90 %的觀看樂趣來自這方面。

    二、勝負機制、地圖機制、遊戲目標設計

    為什麼?下面要開始噴了,無關人士請迅速撤離。

    如果我們把守望的勝負機制和地圖機制總結起來,就是兩種模式:

    推車 + 佔點。但這兩個都只是表象,守望真正的核心機制只有一點:時間。

    沒錯,就是時間。各位玩家朋友們,你們玩守望的時候是不是一直有一種很“焦躁”的感覺?這不是個問題,請回答我必須有,沒有的請你去檢查下你的精神問題,因為你進入的遊戲第一秒,這個遊戲的正上方就有一個顯著的讀秒面板,開始一直催促你了。

    時間一秒一秒的流逝,你的整個遊戲體驗就是在和時間賽跑,進攻方看到留給自己的時間不多了,防守方也看到留給自己的時間不多了,就像有個賤人拿著一個小錘子一秒一秒不停地敲打你的蛋蛋,讓你始終處於一種“被催命”狀態。

    請問,時間讀秒完畢就完了?在這種機制下,遊戲勝利的快感在哪裡??

    難道是,我終於把這J8車推到終點了嗎?這種遊戲模式的意義在哪裡?或者是,我終於把這個四方的傻逼地塊給佔到100%了??我真是要QNMLGB了,我覺得正常人只能從這個目標裡得到一種如釋重負的解脫感,如果你真能體會到快感,那麼恭喜你一定是個抖M。

    一個能設計如此完美遊戲戰鬥系統的暴雪,竟然在勝負機制和地圖機制上如此的“懶惰”,讓人有一種恨鐵不成鋼的怨氣。

    另外,勝負機制的單一還導致玩家只能從“新英雄”上獲得新的快感,這也導致了大家不停抱怨暴雪出英雄慢、平衡做得垃圾之類的,說白了,這都是小問題,本質的遊戲機制不改變,出再多的英雄也沒用,新鮮勁一過去,照樣迴歸老樣子,而現在守望的“新鮮勁”熱度持續已經越來越短了。

    暴雪是個異常優秀的公司,但這樣的公司一旦主導思想出了問題,是很難自我糾正的。就像現在守望的Jeff,是個很好的人,但是在他帶領下的守望團隊,是不可能改正思路和方向上的問題的,為守望惋惜

  • 5 # 何必呢233

    暴雪是個異常優秀的公司,但這樣的公司一旦主導思想出了問題,是很難自我糾正的。就像現在守望的Jeff,是個很好的人,但是在他帶領下的守望團隊,是不可能改正思路和方向上的問題的,為守望惋惜詳情到嘟嘟租號

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