穩重踏實,既帥又爽,一個動作遊戲做到這些就足夠了。
在討論《鬼泣5》是一款什麼樣的動作遊戲之前,我們先得說說它本身作為遊戲怎麼樣。動作遊戲非常容易連個基本的遊戲素質都達不到,《忍龍3》無印版的陰影至今還留在每個動作遊戲玩家的心裡。請放心!《鬼泣5》的結構相當完整,絲毫沒有趕工痕跡,反而越品越有精雕細琢的感覺。作為一個名符其實的遊戲大廠,卡普空早已跨出了日本成為了世界的卡普空,技術力這一點更是和一般的日廠拉開了非常大的差距。
卡普空可以說是角色的動作動畫做得最好的公司之一了,每一個招式演示都能被截下來做成gif反覆欣賞。輔以這個世代的華麗特效,《鬼泣5》玩好之後帶來的成就感無與倫比,各種冰火雷的特效、高畫質的水銀慢動作、長著六個翅膀的惡魔人,除了帥還能說什麼呢!
要問普通的玩家一款動作遊戲怎麼樣,那最直接的就是手感怎麼樣。卡普空貴為“動作天尊”從來沒在手感上失過手,《鬼泣5》也不必擔心。總得來說但丁和尼祿的手感都和前作差不太多,但明顯能發現一些細節上的地方都有調得更細緻了。玩過5代再回去玩老作品肯定會不適應,多少會覺得前作有點僵。
尼祿的紅刀比起4代更為寬鬆,機械手的加入使得尼祿的戰鬥不再那麼單調,手臂的功能多種多樣,此前預告片中的“水銀”效果就是其中之一;但丁的總體思路依舊沒變,除了初始的拳套和大劍之外,新加入的三節棍依舊是老但丁的風格,摩托車則算是一個亮點,從摸到他的第一瞬間玩家就能感覺到“這個傢伙有點東西,需要時間來掌握”,但又不妨礙初始階段打起來順暢,沒毛病;V作為一個全新加入的角色絲毫沒有敷衍感。在初步瞭解機制之後就能快速上手他,但要徹底精通很難。雖然表面上看V是一個遠端魔法使,但擊殺敵人仍然需要近身處決,而且處決時不是無敵的。可以預見想要把V玩帥了要自始至終把持好佈局,一旦出錯就會前功盡棄。
不知不覺已經有很久沒有聽到過“卡婊”這個玩家對卡普空的“愛稱”了,取而代之的是製作人充滿底氣的一聲“Capcom is back”。
又一個用RE引擎製作的《鬼泣》向玩家們證明了它的堅持。 仔細體驗了《鬼泣5》後我敢說卡普空非常的大膽,我也非常感謝他的大膽與堅持。為什麼現在的純動作遊戲越來越少了?在網上隨便一搜就會有很多答案,說來說去無非就是那種傳統的模式玩家不愛了,能做這種遊戲的組也越來越少了。
這個時代那種一關一關的動作遊戲抓不住玩家的心了,所以有能力開發的大公司們也都不做了,如此惡性迴圈。
《鬼泣5》的整個流程中有很多部分非常像《鬼泣3》,甚至感覺是在刻意致敬。所有的細節都在給玩家“親切感”,但丁正式作為可用角色登場後隨便搓兩下那種“你大爺還是你大爺”的感動便會傳來,老東西到哪兒都不忘耍帥無了敵了。
動作遊戲是所有遊戲型別裡屬於最難做那個級別的。不像開放世界和大逃殺那些遊戲,只要抄去了玩法大家都能紛紛做個八九不離十的玩意兒出來,好不好玩特色在哪兒另說。但是動作遊戲從關卡設計到每一個招式的傷害和動畫,這些資料上的基本功都是隱性的,不積累個十年八載的開發經驗,光看看就想炮製一個動作遊戲出來,這就是不可能的事兒。所以表面上你看這一個遊戲似乎沒啥大變化,但要是一個用心鑽過《鬼泣》的玩家的話通關第一遍就能發現卡普空在“看不見的地方”下了多大的功夫。
別管為什麼血統那麼牛逼的但丁還是會變老,反正跟著修正過後的時間線我們一點點看著那個白髮帥小夥在外貌上變成了叔,尼祿也作為新生代在4代中登場了。咱們國內是把《Devil May Cry》翻譯叫《鬼泣》,聽著冷酷無情,實際上《鬼泣》的核心衝突都圍繞著家庭展開。兄弟之爭、對父親的憎恨等等,《鬼泣5》更是把這些都集合放大了。
但丁畢竟年紀擺那兒,雖然仍舊帥得一筆但給人感覺折騰不動了,尼祿在經歷過種種事情後也該成長了,這個成長就是系列繼續的動力。《鬼泣5》並沒有如同《戰神》那般做出驚天動地的變化,卻在原有的基礎之上達到了一個更規整更完美的境界,這就夠了。傳統的動作遊戲還是有很多人喜歡的,只要認認真真弄,別整么蛾子。
希望《鬼泣5》能像一劑強心針一樣,給那些有底子的小組以信心,讓他們重拾老動作遊戲的開發。那時候《鬼泣5》將會不僅僅是《鬼泣》系列的巔峰,還會是平成時代之後動作遊戲復興的先鋒。
穩重踏實,既帥又爽,一個動作遊戲做到這些就足夠了。
這是目前畫面最好最帥的動作遊戲在討論《鬼泣5》是一款什麼樣的動作遊戲之前,我們先得說說它本身作為遊戲怎麼樣。動作遊戲非常容易連個基本的遊戲素質都達不到,《忍龍3》無印版的陰影至今還留在每個動作遊戲玩家的心裡。請放心!《鬼泣5》的結構相當完整,絲毫沒有趕工痕跡,反而越品越有精雕細琢的感覺。作為一個名符其實的遊戲大廠,卡普空早已跨出了日本成為了世界的卡普空,技術力這一點更是和一般的日廠拉開了非常大的差距。
卡普空可以說是角色的動作動畫做得最好的公司之一了,每一個招式演示都能被截下來做成gif反覆欣賞。輔以這個世代的華麗特效,《鬼泣5》玩好之後帶來的成就感無與倫比,各種冰火雷的特效、高畫質的水銀慢動作、長著六個翅膀的惡魔人,除了帥還能說什麼呢!
玩過它後我也覺得自己很帥要問普通的玩家一款動作遊戲怎麼樣,那最直接的就是手感怎麼樣。卡普空貴為“動作天尊”從來沒在手感上失過手,《鬼泣5》也不必擔心。總得來說但丁和尼祿的手感都和前作差不太多,但明顯能發現一些細節上的地方都有調得更細緻了。玩過5代再回去玩老作品肯定會不適應,多少會覺得前作有點僵。
尼祿的紅刀比起4代更為寬鬆,機械手的加入使得尼祿的戰鬥不再那麼單調,手臂的功能多種多樣,此前預告片中的“水銀”效果就是其中之一;但丁的總體思路依舊沒變,除了初始的拳套和大劍之外,新加入的三節棍依舊是老但丁的風格,摩托車則算是一個亮點,從摸到他的第一瞬間玩家就能感覺到“這個傢伙有點東西,需要時間來掌握”,但又不妨礙初始階段打起來順暢,沒毛病;V作為一個全新加入的角色絲毫沒有敷衍感。在初步瞭解機制之後就能快速上手他,但要徹底精通很難。雖然表面上看V是一個遠端魔法使,但擊殺敵人仍然需要近身處決,而且處決時不是無敵的。可以預見想要把V玩帥了要自始至終把持好佈局,一旦出錯就會前功盡棄。
它沒有變,它變了不知不覺已經有很久沒有聽到過“卡婊”這個玩家對卡普空的“愛稱”了,取而代之的是製作人充滿底氣的一聲“Capcom is back”。
又一個用RE引擎製作的《鬼泣》向玩家們證明了它的堅持。 仔細體驗了《鬼泣5》後我敢說卡普空非常的大膽,我也非常感謝他的大膽與堅持。為什麼現在的純動作遊戲越來越少了?在網上隨便一搜就會有很多答案,說來說去無非就是那種傳統的模式玩家不愛了,能做這種遊戲的組也越來越少了。
這個時代那種一關一關的動作遊戲抓不住玩家的心了,所以有能力開發的大公司們也都不做了,如此惡性迴圈。
《鬼泣5》的整個流程中有很多部分非常像《鬼泣3》,甚至感覺是在刻意致敬。所有的細節都在給玩家“親切感”,但丁正式作為可用角色登場後隨便搓兩下那種“你大爺還是你大爺”的感動便會傳來,老東西到哪兒都不忘耍帥無了敵了。
動作遊戲是所有遊戲型別裡屬於最難做那個級別的。不像開放世界和大逃殺那些遊戲,只要抄去了玩法大家都能紛紛做個八九不離十的玩意兒出來,好不好玩特色在哪兒另說。但是動作遊戲從關卡設計到每一個招式的傷害和動畫,這些資料上的基本功都是隱性的,不積累個十年八載的開發經驗,光看看就想炮製一個動作遊戲出來,這就是不可能的事兒。所以表面上你看這一個遊戲似乎沒啥大變化,但要是一個用心鑽過《鬼泣》的玩家的話通關第一遍就能發現卡普空在“看不見的地方”下了多大的功夫。
《鬼泣5》連線了系列的過去與未來別管為什麼血統那麼牛逼的但丁還是會變老,反正跟著修正過後的時間線我們一點點看著那個白髮帥小夥在外貌上變成了叔,尼祿也作為新生代在4代中登場了。咱們國內是把《Devil May Cry》翻譯叫《鬼泣》,聽著冷酷無情,實際上《鬼泣》的核心衝突都圍繞著家庭展開。兄弟之爭、對父親的憎恨等等,《鬼泣5》更是把這些都集合放大了。
但丁畢竟年紀擺那兒,雖然仍舊帥得一筆但給人感覺折騰不動了,尼祿在經歷過種種事情後也該成長了,這個成長就是系列繼續的動力。《鬼泣5》並沒有如同《戰神》那般做出驚天動地的變化,卻在原有的基礎之上達到了一個更規整更完美的境界,這就夠了。傳統的動作遊戲還是有很多人喜歡的,只要認認真真弄,別整么蛾子。
希望《鬼泣5》能像一劑強心針一樣,給那些有底子的小組以信心,讓他們重拾老動作遊戲的開發。那時候《鬼泣5》將會不僅僅是《鬼泣》系列的巔峰,還會是平成時代之後動作遊戲復興的先鋒。