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  • 1 # 美學神君

    Nod說:“高田唯對日本設計行業有愛,不願意接受只能看到那些“永遠使用白底的精緻設計”的事實,願意透過他自己的方式去解決設計問題,與此同時,他並沒有反對任何可能。”

    所以每個人對設計的理解是不同的,即使國際上首屈一指的設計大師的作品放到我們某個鎮裡的農貿市場就會有些格格不入。

    所以設計的好壞其實需要依附於一個特定環境中才能浮現答案。 很多設計師通常接了一個專案,自己出了方案後請人給指點,而這個時候其實他人是無法對他的方案給出準確的指點的。

    或許只能給出關於個人審美上的一些感覺而已。至於方案的準確度和好與壞,是需要綜合客戶的需求,市場需求,以及現在的問題和未來目標等等更多細節上的衡量。

    我們無法去任意判斷一個設計的好壞,通常只能給出是否合適,或者是否可以更合適一些,抑或是否可以採用“自我理解”的美學來進行表面升級,但你能說之前的設計不好嗎,我覺得不能。

    那什麼才是“好設計”呢?

    我們知道設計的本質是解決問題,而解決問題的設計可以是多樣化的,通常也會出現多樣化的好設計作品。而客戶或者評委會從中選擇一個符合他們判斷標準的答案,而這個答案一定是正確的嗎?也不見得,只是在客觀的條件中認為是正確的答案,而通常這個答案會被定義成為“好設計”。

    理解層面

    我們看一個設計作品、會首先以感官去評判,因為你不瞭解具體需求的細節,所以首先是依照自身或專業領域上的一種美學認知,以及完稿程度去判斷。其次會以“有趣”、“新鮮”也就是所謂的突破和創新。而不同的物件都會有不同的判斷取向,比如:技巧性、市場性、創意性、營銷性、美學性、藝術性、實用性等等判斷方式。

  • 2 # 嫣然設計

    因為從廣義上來說,設計最初的的誕生目的就是為了幫助人們解決一些實際問題。比如最初人們為了保暖用樹葉或動物毛皮做衣服,後來也會為了滿足最初的審美需求,對衣服進行一些裝飾。這就是人類最初的服裝設計意圖——為了滿足人們的需求。

    從這個角度來看,能滿足受眾需求的設計就是好設計。具體怎樣滿足受眾需求,要從以下三個方面來判斷。

    第一,設計是否有合理的實用價值。

    一般來說,是否能滿足人們實用方面的需求是衡量一個設計好壞最重要的一方面。雖然隨著時代進步,我們對審美方面的需求越來越高,可能在看到一個設計時,我們會首先從視覺山根據個人審美去衡量它。但這是因為設計的實用價值存在滯後效應,比如我們在買衣服時,在首先被衣服的外觀吸引後,才會產生試穿的想法。

    在試穿以後,從身體的體驗感受才會來判斷最終會不會購買。如果這件衣服只是外觀美麗,上身後卻達不到我們對舒適度的要求,那我們可能很大程度不會去購買。這其中,對衣服外觀的判斷就是審美需求,而試穿就是在體驗這件衣服的設計實用價值。我覺得設計實用價值雖然比不上滿足審美需求來得迅速,但只有在設計滿足實用需求的基礎上,才能決定我們最終能不能接受這款設計。

    第二,設計在擁有合理實用價值的同時能否滿足受眾審美需求。

    不管從任何層面去感受設計,審美需求總是首先要被滿足的。這一般取決於我們感受設計時的第一印象。人們對美好事物的判斷,很多時候都來源於第一印象。如果第一印象沒有得到滿足,後續體驗的感受可能會花費更多精力才能被改變。而審美需求大部分時候都針對這種第一印象的判斷。

    嫣然曾在設計包裝時,為了能更好的滿足包裝的實用性,而忽略了受眾的審美需求。當時我設計了一款薯片包裝盒,因為沒有使用休閒食品慣用的,鮮明的配色方案和設計元素,所以受眾對這款包裝的接受程度偏低。所以要滿足受眾的審美需求,還要結合產品特性和設計實用價值去綜合考慮。

    第三,從互動設計角度來看能否滿足受眾的心理需求。

    從互動設計的角度去感受設計,滿足受眾的心理需求也是衡量設計好壞的重要標準。由於我們所處的時代網路環境越來越發達,互動設計也日益被人們所重視。因為網路產品的日益增加,使用者體驗會直接影響他們對產品的關注度。如何才能針對受眾的心理研發合理的產品,這是可能是今後設計發展中直接影響設計被接受程度的關鍵因素。

    在《設計師要懂心理學》這本書當中,作者就介紹了100個關於如何能從心理學方面影響產品設計的心理學知識。比如網路使用者是如何思考和做出點選網站某個按鈕的決定的?是什麼樣的心理因素促使使用者去購買網路產品?融入類似的心理學知識,能讓我們的設計更好的迎合使用者心理。被使用者所接受。

    總的來說,我們需要從不同的設計層面去體會設計,這有利於我們設計水平的發展。但無論如何,設計的基礎始終是以人為本的。

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