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  • 1 # 亦寒說遊戲

    這個問題是有待商榷的,其實所有的MOBA遊戲都會有面臨這樣的問題。

    首先,遊戲長期不進行好的更新。新英雄可玩性不高,新的戰鬥系統未開發,各色的新換裝乏善可陳。玩家長期接受不到全新的體驗,自然會覺得遊戲空洞無聊。

    其次,遊戲平衡性過差。小部分強勢英雄過於強勢,而大部分英雄只能在娛樂局使用。就是場場國家隊的情況,遊戲套路不多,英雄重複使用率頗高,玩法都已經被摸透。玩家有重複機械勞動的感覺,喪失了遊戲熱情。

    最後,就是開黑隊友的流失。很多時候,大家對一款MOBA遊戲厭倦的主要原因,就是對戰找不到熟悉的小夥伴。曾經一起有說有笑的朋友都不在了,只有自己默默獨自一人堅持,很容易感覺遊戲無聊。

    當然,風暴英雄作為暴雪力推的MOBA類遊戲,更考究團隊配合和榮譽共享。所以一些英雄主義的玩家會覺得毫無成就感,也是一方面的原因。

    說實在的,玩什麼遊戲不重要,和朋友一起開心最重要。無聊的不是風暴英雄,而是沒有你們一起的日子!

  • 2 # 閒玩客

    風暴英雄最開始釋出時,就有人覺得玩法十分有趣,體驗不一樣的moba遊戲。然而沒過多久就人氣下跌,直至出了風暴2.0,又有大批玩家加入其中。不得不說,暴雪遊戲還是有點東西的,但是,這也一直殘留著一個假象:風暴要火。

    題主覺得風暴越玩越無聊,其實沒錯,個人觀點暴雪還是適合歷史厚重的背景下的遊戲,對於這類把各個作品拎出來捏成一個遊戲而言,還是欠點火候。所以,就讓我來一一解答為什麼風暴越玩越無聊?

    1.遊戲更新速度

    風暴英雄也是moba遊戲,然而固定玩法的LOL為什麼能經久不衰,到現在已經是第八個年頭了,熱度依舊保持著國內網遊的頭名。LOL英雄豐富,位置眾多,可依靠自己的口味選擇,更新速度合理。反觀風暴英雄,一個玩家棄坑一段時間回來,發現啥也沒多啥也沒少,那玩個啥呢?暴雪不會抓住這些玩家的嗅覺,新鮮感。一鍋米飯,你今晚吃了剩下的,明天不加個蛋做個炒飯還會吃麼?

    2.團隊配合>個人能力

    暴雪不愧是暴雪啊,什麼遊戲都想講究配合、團隊。開始玩玩,覺得還能靠一己之力虐虐菜,當等級提升後,對手也在提升,然而對手有配合,隊友卻不打傷害不混經驗不升級,反而單走被吃,推塔被吃,刷野被吃。你一個人打出幾萬傷害貢獻幾萬經驗然而還是看著對面帶著幾波野怪和BOSS,對面佔著祭壇上交大把聖物,眼睜睜看著基地爆炸。真是玩的好不如排的好啊。又因為沒有裝備系統,只能靠等級的優勢,然而個人也沒法carry。

    3.玩法看似多樣實則都是混

    這一點就充分結合了以上兩點,地圖種類是挺多,加強自己的方式也很多,但玩來玩去不就是這幾個玩法麼,還是隨機匹配地圖!玩到不喜歡的地圖不但自己難受,而且隊友總會做出不可思議的操作秀翻全場。

    4.過於依賴暴雪其他作品

    5.平衡!

    一句話送給大家,暴雪,用心做CG,用腦子做遊戲,用屁股做平衡。

    最後,求個贊吧。暴雪還是一個偉大的遊戲公司,雖然風暴要火,但是還是值得同學們嘗試一下,玩多了雖然會覺得無聊,但是體驗一下不同方式的遊戲也是不錯的。(暗黑破壞神真好玩)

  • 3 # 神秘研究員

    其實這個問題可以應用在所有遊戲上,所有遊戲都是越玩越無聊的,因為遊戲內容總有消耗完的一天。況且《風暴英雄》我並不覺得無聊,我想應該是LOL中的玩家不太習慣《風暴英雄》的整體戰鬥風格。

    《風暴英雄》削弱個人英雄的發揮

    在《風暴英雄》中,暴雪將個人英雄的技能和傷害都不同程度上做了調控。在英雄單對單的時候傷害總量被控制在一定的範圍內。而這點恰恰與《英雄聯盟》設計相反,《英雄聯盟》中英雄能力非常突出,在英雄相剋情況下勝敗很明顯。而目前大部分玩家已經適應了《英雄聯盟》單英雄的強度和傷害定值。

    這群玩家進入《風暴英雄》後,就會很快感覺到還不適應。

    《風暴英雄》地圖機制讓MOBA打法改變

    在出現《風暴英雄》之前,《DOTA2》、《英雄聯盟》在地圖機制上並沒有做出什麼太大變化。無非就是地圖元素增減和路線的變化。而《風暴英雄》的加入,將地圖機制變成了制衡勝負至關重要的一環。

    這個設計就是為了如果玩家處於逆風局的時候,依然可以有一戰的權力。而這點的出現必然會導致整體團隊的重要性,所以善於單打和小群體戰鬥的玩家會很不習慣。

    結語

    說了很對,其實核心問題就是傳統MOBA玩家在《風暴英雄》中沒有習慣新的打法,尤其是沒有武器和裝備的體系下,用天賦和技能去選擇路線強化英雄這種逐漸增強式的玩法並不能在戰鬥中表現明顯。

    於是在經過幾場戰鬥後便覺得無聊,其實可以多試試其他英雄,總有適合你的。

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