劇情應該是大多數人最關心的內容了。我之前擔心,集合了那麼多科幻要素,劇情會不會收不住?不過從正式版來看,劇情收得還是可以的。
整個劇情的框架其實和《奧丁領域》挺像的。
《奧丁領域》結合了很多不同神話的要素,《十三機兵防衛圈》也結合了很多科幻要素,從中可以看到諸如《ET外星人》、《原始碼》、《楚門的世界》之類經典科幻作品的影子。
《奧丁領域》在分別經歷了5條個人線以後,才能對劇情有個整體的瞭解,然後在此基礎上展開終焉的劇情。《十三機兵防衛圈》也需要通過13條個人線來了解劇情的全貌,然後才能對最終戰鬥之日的劇情有比較好的理解。
最後結局主角們開拓新世界,並且撒狗糧(
《十三機兵防衛圈》在敘事上與《奧丁領域》不同的是,前者讓玩家先登上最終戰鬥之日的戰場,然後將追想篇的回憶內容與戰鬥穿插進行。玩家一開始會很疑惑:我在打誰?誰在打我?而不是像《奧丁領域》那樣先給你整明白了再打終焉。
大多數人物的個人線都作為前情回顧存在,結尾基本以最終戰鬥之日登上機兵,銜接崩壞篇開頭為主。少數幾個人物會有在戰鬥中的劇情,解釋一些崩壞篇中的內容。然而即使是在通了11條人物線以後,玩家對於世界的真相依然是管中窺豹,只有在完成比治山線和鄉登線後,才會獲得比較多的情報。比治山線最後有比較大的爆點,不過也有可能會有人覺得這玩意比較老套而無感。鄉登線丟出的大量2188年的內容,補足了大量劇情,給人一種把情報粗暴地直接甩你臉上的感覺。但追想篇整體來說把故事給說好了,演出效果挺令人滿意的,很多人物線也懸念不斷,讓人不禁想繼續下去。
崩壞篇作為遊戲的戰鬥部分,重點描述了主角們在最終戰鬥之日的劇情。對於劇情黨有不為難人的casual難度,對於想要一點挑戰的人,也有strong難度可以玩。strong難度有一定挑戰性,被摸一下基本就得出劇情對話了,想獲得S評價的話,需要好好摸一下關卡配置(背板),合理配置隊伍。不過一些強力敵人的設定過於粗暴,造成應對方式比較單一,boss遠端攻擊打上去像撓癢,不得不依賴第一世代和第二世代機體的近戰攻擊。然後打boss的過程就變成了第四世代機體專業給近戰套護罩,第三世代EMP專用機。不過我玩得還是挺樂呵的……
劇情應該是大多數人最關心的內容了。我之前擔心,集合了那麼多科幻要素,劇情會不會收不住?不過從正式版來看,劇情收得還是可以的。
整個劇情的框架其實和《奧丁領域》挺像的。
《奧丁領域》結合了很多不同神話的要素,《十三機兵防衛圈》也結合了很多科幻要素,從中可以看到諸如《ET外星人》、《原始碼》、《楚門的世界》之類經典科幻作品的影子。
《奧丁領域》在分別經歷了5條個人線以後,才能對劇情有個整體的瞭解,然後在此基礎上展開終焉的劇情。《十三機兵防衛圈》也需要通過13條個人線來了解劇情的全貌,然後才能對最終戰鬥之日的劇情有比較好的理解。
最後結局主角們開拓新世界,並且撒狗糧(
《十三機兵防衛圈》在敘事上與《奧丁領域》不同的是,前者讓玩家先登上最終戰鬥之日的戰場,然後將追想篇的回憶內容與戰鬥穿插進行。玩家一開始會很疑惑:我在打誰?誰在打我?而不是像《奧丁領域》那樣先給你整明白了再打終焉。
大多數人物的個人線都作為前情回顧存在,結尾基本以最終戰鬥之日登上機兵,銜接崩壞篇開頭為主。少數幾個人物會有在戰鬥中的劇情,解釋一些崩壞篇中的內容。然而即使是在通了11條人物線以後,玩家對於世界的真相依然是管中窺豹,只有在完成比治山線和鄉登線後,才會獲得比較多的情報。比治山線最後有比較大的爆點,不過也有可能會有人覺得這玩意比較老套而無感。鄉登線丟出的大量2188年的內容,補足了大量劇情,給人一種把情報粗暴地直接甩你臉上的感覺。但追想篇整體來說把故事給說好了,演出效果挺令人滿意的,很多人物線也懸念不斷,讓人不禁想繼續下去。
崩壞篇作為遊戲的戰鬥部分,重點描述了主角們在最終戰鬥之日的劇情。對於劇情黨有不為難人的casual難度,對於想要一點挑戰的人,也有strong難度可以玩。strong難度有一定挑戰性,被摸一下基本就得出劇情對話了,想獲得S評價的話,需要好好摸一下關卡配置(背板),合理配置隊伍。不過一些強力敵人的設定過於粗暴,造成應對方式比較單一,boss遠端攻擊打上去像撓癢,不得不依賴第一世代和第二世代機體的近戰攻擊。然後打boss的過程就變成了第四世代機體專業給近戰套護罩,第三世代EMP專用機。不過我玩得還是挺樂呵的……