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  • 1 # 差不多的日常事

    《合金裝備V:幻痛》打得死去活來的路過,小島秀夫總喜歡開創新的玩法,我覺得他設計《死亡擱淺》也有這個原因,總想突破自己,做一些不一樣的東西,是他的宗旨。

    看過他的訪談,說到《死亡擱淺》的製作理念是想兼備電影與遊戲的體驗,構思更前沿的東西,讓遊戲既是電影又是遊戲的感覺。

    小島也曾經說過,這次《死亡擱淺》的遊戲內容依然複雜,為了能讓人融入其中,解除人的孤獨感,讓人有深刻的印象,同時想讓散落在世界各地的人感受到就算是孤身一人,也能從遊戲中感受到類的一種寬慰,重新建立人與人之間的聯絡。

    好吧,瞎說一堆沒用,玩了才知道,11月8日發售了。哈,沒辦法,打過小島的佳作就幫忙宣傳一下。

  • 2 # 嘻嘻一哈哈

    說說死亡擱淺:設計師為什麼要設計超簡單模組

    遊戲難度究竟是如何變成爭議話題的呢?為什麼每隔幾個月就會有那麼多人在網上爭論這個問題呢? 對於這兩個問題,我沒有標準答案,也不想強迫大家接受我對「難度」的定義。但作為一名專業遊戲設計師,我想從另一個角度來看待這個問題,希望大家在閱讀完本文後,能瞭解到業內人士如何看待遊戲難度,也能明白為何這是一個爭論不休的話題。

    1首先大家要記住,「到底多難才算難」或「怎樣才是正確的難度設計」這類問題絕不會有標準答案,僅僅將一切歸結為非「難」即「易」早已經不符合時代潮流。

    2設計師與玩家看待遊戲難度有著本質區別,因為設計師是從玩家實力進展的角度來看待這個問題的。所有難度設計都可以歸結於一點:構思玩家如何學習並運用自身技能,在挑戰中不斷取得進步。

    3遊戲設計師其實並不像大多數人所設想的那樣去考慮難度。從遊戲設計的角度來說,我們不能簡單地概括為「魂」就等於「困難」,其它遊戲就簡單。在遊戲設計的過程中,設計師需要考慮的是玩家的學習曲線,以及在這種機制下需要給玩家怎樣的動力去克服困難。

  • 3 # 尼古拉斯耙耳朵

    小島秀夫和其他的遊戲開發者很不一樣,他的思路很獨特,喜歡顛覆傳統,做差異化遊戲。《死亡擱淺》遊戲同樣打破了傳統思維,因此不併不是一款潛行遊戲,而是一款“社交鏈系統”的動作遊戲,也叫連線遊戲。 小島秀夫設計這款遊戲主因是:由於網際網路正在把世界各地聯絡在一起,但是人們卻沒有在現實生活中連線起來,互相不瞭解,不交流,關係淡泊,因此他想在最後把遊戲裡的玩家連線在一起,但開始這些玩家還是非常孤獨的,然後迫切地想要同世界恢復關係。遊戲裡面把以前的“踩”設計成“點贊”,這是一個很新異的設計。做任務可以獲贊,幫助別人可以獲贊,用了別人的東西可以給對方點贊。 因此小島設計這款遊戲又一原因就是把點踩變成點贊,他說如今很多遊戲會用虛擬的金錢、名望、榮耀等作為遊玩獎勵,加入類似“榮耀值”的獎勵物。但小島覺得那就太普通了,他覺得“點贊是一種無條件的愛”,所以他想加入“點贊”系統來設計到遊戲裡面。

  • 4 # 妖妖天下

    最大的原因就是因為現在的遊戲完全沒有變化可言。在遊戲可以聯網之後,和其他人一起前往無人島進行戰鬥,打倒共同的敵人雖然也很有趣,但在那之上就僅此而已了。

    會有種「我們在玩同一個遊戲啊!」的感覺吧。並不是透過互相射擊,而是透過這種間接的聯絡來感受到他人的存在,這種感覺可以稱得上是幸福感或者安心感。雖然遊戲中是孤身一人,但世界上還有很多和自己一樣的人存在,就和參加漫展時是相同的感覺。

    但是我感覺最主要的還是用好的產品,換來大的利潤,以及提升自己名氣

  • 5 # 奧視覺

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    小島秀夫和其他的遊戲開發者很不一樣,他的思路很獨特,喜歡顛覆傳統,做差異化遊戲。《死亡擱淺》遊戲同樣打破了傳統思維,因此不併不是一款潛行遊戲,而是一款“社交鏈系統”的動作遊戲,也叫連線遊戲。

    小島秀夫設計這款遊戲主因是:由於網際網路正在把世界各地聯絡在一起,但是人們卻沒有在現實生活中連線起來,互相不瞭解,不交流,關係淡泊,因此他想在最後把遊戲裡的玩家連線在一起,但開始這些玩家還是非常孤獨的,然後迫切地想要同世界恢復關係。

    遊戲裡面把以前的“踩”設計成“點贊”,這是一個很新異的設計。做任務可以獲贊,幫助別人可以獲贊,用了別人的東西可以給對方點贊。 因此小島設計這款遊戲又一原因就是把點踩變成點贊,他說如今很多遊戲會用虛擬的金錢、名望、榮耀等作為遊玩獎勵,加入類似“榮耀值”的獎勵物。但小島覺得那就太普通了,他覺得“點贊是一種無條件的愛”,所以他想加入“點贊”系統來設計到遊戲裡面。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

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