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  • 1 # 魔法信鴿

    電子遊戲是以技術發展為載體的。所以不可能存在不考慮技術的情況。紅白機上的遊戲再經典,現在紅白機的市場份額有多少呢?更別說觸屏手機剛出來的時候,當時的爆款《切水果》和《憤怒的小鳥》,它們用到的技術只可能在觸屏時代才會出現。

    如果僅僅從玩法角度考慮,像麻將這樣的遊戲為什麼能夠如此長久地流傳呢?

    1. 規則夠簡單:這意味著學習成本低。只要身邊的人教一下就能會。

    2. 滿足了社交需求:大部分人都是有社交需求的。遊戲不過是提供一個社交的語境。而且需要多個人玩,比如出現三缺一的情況,就會更加容易出現喊不會的人來玩的情況,進一步加大傳播。

    3. 運氣和策略之間擁有良好的平衡:遊戲中的隨機性像賭博一樣容易讓人沉迷。但完全的隨機則會使人失去掌控感。策略性則能彌補隨機所帶來的劣勢。但策略性太強又會讓遊戲變得硬核,難於上手。好的遊戲一般在這個度的把握上都做得很不錯。

  • 2 # 牧童說

    能做到永不過時的遊戲很少,但是確實是有的。不考慮技術和成本,那也就是說不要求畫面質量了,那其實《超級馬里奧兄弟》放到現在依然夠人玩一下午的了,還有《口袋妖怪》也是,甚至是《拳皇97》。那麼到底是什麼型別,或者說具備什麼特點的遊戲可以不過時。

    首先是遊戲性,作為遊戲一定要有的就是遊戲性,這是玩家堅持玩下去的第一個理由那就是“好玩”。遊戲的遊戲性其實就是他的玩法,而我們都知道遊戲的玩法有很多種,動作遊戲、解密遊戲、冒險遊戲等等,能把一個型別的特點拿捏的恰到好處的,或者發揮的最十分出色的就可以說這個遊戲是具有遊戲性的。那麼遊戲性中又有可玩性和耐玩性,耐玩性就是可重玩性,玩不膩的,這是遊戲的深度,而可玩性就是指遊戲的廣度,很容易理解,可以玩很多遍而且玩的方式各種各樣,能做到這兩方面都相當完備的就是遊戲性的一個極致。

    其次是劇情,遊戲性是核心是大腦,那麼劇情就是整個遊戲的靈魂了,擁有出色劇情的遊戲永不過時,因為他通常會塑造一個巨大的世界觀,在這個世界中講述一種道理或者闡述一種觀點,以遊戲作為媒介來體現,換而言之,這是藝術,是作者透過一種事物來傳達一種思想的方式,這個思想值得玩家反覆推敲,那就是一個好的遊戲作品。

    最有就是競技性,這個多少有些牽強,或者說有點以面蓋全了,也可以說是遊戲性的一種,但是還是把他單獨拿出來講了,因為人天性是好鬥、攀比和競爭的,在現實生活中,人的每一天都在競爭,而在遊戲中也是一樣,能夠抓住人與人之間的競爭點,做出來的遊戲可能形勢不同,但是核心是一樣的,那就是競爭心態,那這樣的遊戲也是擁有不過時的特性的。

  • 3 # 核子漫遊客

    說起打造不過時的遊戲,暴雪全家桶最有參考價值了。這家公司的遊戲都能長賣數年,甚至十幾年後都還活躍在一線(魔獸世界)。

    那麼,暴雪到底用了什麼魔法使得一個遊戲可以一直不過時呢?

    採用手繪貼圖的卡通畫風

    熟悉暴雪遊戲的玩家都知道,暴雪的畫面風格雖然不是特別Q版,但都有點卡通風格(暗黑破壞神1、2和星際1這幾個2D遊戲除外)。這些遊戲的3D模型都採用了手繪貼圖,只要美術功底精湛,多少年以後看起來依然會很不錯。相比之下,採用真實貼圖的遊戲由於技術更新速度很快,幾年時間就會被拉開很大差距。

    這就和手機UI的扁平化一樣,越簡潔的風Grand SantaFe能持久。

    豐富的遊戲內容

    暴雪的遊戲內容都極為豐富,而且新內容會持續增加,玩家一但喜歡上就可以玩上好多年。

    魔獸世界這種大型MMO就不說了,連暗黑3這樣一個被玩家吐槽比較多的“快餐遊戲”內容也是非常豐富的。那麼多的傳奇裝備要刷到何時?相比之下很多一週目神作就做不到這一點。

    最重要的是持續更新

    暴雪的遊戲不管人氣高低,都會不斷更新改進。

    即使是“日常要火”的風暴英雄也沒有被放棄。連暗黑2這種單機遊戲都在十幾年後獲得了1.14補丁。前陣子,魔獸爭霸3的大幅更新還引發了一陣懷舊熱潮。

    還有一個很好的例子就是育碧的彩虹六號:圍攻。這個遊戲剛出的時候不溫不火,但隨著多次更新,三年後人氣竟然比首發還高。

    還有無人深空,剛出的時候被玩家戲稱為“無人深坑”。就在它已經被大家遺忘的時候,製作組給遊戲來了一個大型更新,加入了玩家們期待已久的多人模式,並且增加了很多其它內容。無人深空一下子就竄上了steam暢銷榜,完成了一次史詩級逆襲。

    在持續更新的背後其實是廠商對待遊戲的態度,一個願意持續改進不足的遊戲才能越來越趨於完美,並且適應當前玩家的口味。這樣,遊戲才可以不過時。

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