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  • 1 # 街機時代

    已經記不清具體是哪一年了,我一個人正在市區最大的一個新華書店裡選著學習資料,不知不覺地就走到了四樓,一張《仙劍奇俠傳四》的海報吸引了我的眼球。

    《仙劍》系列的大名在國內還是比較響亮的。當時的我也不算是個仙迷,畢竟之前並沒有怎麼接觸過。僅僅在《仙劍3》大火的時候看過表哥玩過,在這之前我一直對回合制遊戲不是很喜歡。但是這張海報的確很吸引人,迫使我駐足看了好久好久,海報裡的人真是太美了。

    當時並不認識《仙劍4》中的人物,看到那位穿著紫色衣服的小姐姐,實在驚為天人!最上面揹著劍匣的藍衣少俠英氣不凡,紅衣少女的裝扮看起來熱情似火,而中間看起來像個獵戶的小夥似乎也有不尋常的故事。說實話,當時就覺得四位主角的造型很有韻味。這或許就是我們當時能夠想象到的最完美的武俠仙俠畫風,比起現在各種不倫不類的非主流或者日漫風的造型不知道強多少倍!

    沒錯正是這張海報,開啟了我和仙劍系列的不解之緣。緣分一旦開始就不會那麼輕易的結束。

    在一次偶然的機會,聽說一位同學那裡有《仙劍4》的正版光碟。在我軟磨硬泡的人情攻勢下,同學最終將他的《仙劍4》貢獻了出來。拿到光碟之後,我就迫不及待衝回家開啟電腦,然後將遊戲光碟放在光碟機中,根據提示一步一步的安裝。幾分鐘後,桌面出現了仙劍4的圖示,而此時我已經有點坐耐不住了。

    來了一段過場動畫,瓊華派以雙劍縛住妖界奪取靈力引發人妖大戰。門派掌門大意被妖界之主偷襲戰敗。進入遊戲就開始漫長的對話模式。其實我一直不喜歡中國產遊戲就是這一點,我偷偷玩會遊戲容易嗎?這對話就耽擱半天時間了。

    不久之後就遇到了改變天河一生命運的紅衣小姐姐韓菱紗。在不經意間,原本對這些對話比較討厭的我,居然被這兩人一些不搭邊的對話給逗樂了。還記得天河的那句:“爹和我說過,女孩子的胸軟軟的,是不能亂摸的。”我當時一口鹽汽水差點噴出來了!

    下山之後遇到了柳夢璃,第一眼就給人一種大家閨秀的感覺,將東方女性之美幾乎發揮到了極致。有時候在路上行走也時不時將柳夢璃調出來做隊長,不使用跑動就慢慢走。慕容紫英第一次在湖邊斬妖時出現,使用出來的技能大氣滂沱,或許已經是當時製作的最高水準。給人的感覺就是猶如天人、高不可攀。

    四人都有一段傳奇故事,而他們各自的性格深深烙印在了每個玩家內心深處,或許這才是我們最嚮往的人生啊!

    不知道當年大家有沒有這種感覺,《仙劍奇俠傳4》結束得太過於匆忙?

    甚至感覺還有很多東西還沒有交代完?慕容紫英的千方BUG劍練出來之後,完全沒有發揮的空間,就算是最終BOSS戰也是一招秒。我們苦練的光速韓菱紗,已經可以將百萬玄霄直接砍死。但卻沒有用武之地。

    通關之後,如果你再次進入遊戲體驗,就會發現這款遊戲似乎處處透露著“節約成本”的感覺。人煙稀少的街道、到處都是建模相同的NPC、有頭無尾的支線劇情、就連入門派考驗也直接少了兩關、不周山還有支線被強行砍了。估計玩家們都覺得奇怪,天河他們最終BOSS戰之前,按照劇情來說以他們的能為,完全是沒有勝算的,必定還有什麼奇遇未觸發。要知道,因為掌門夙瑤的私心,慕容紫英一直沒有機會接觸到高深的術法。

    在打敗玄霄之後遊戲就匆匆結束了,殊不知最終BOSS是“九天玄女”。主角一行人擊敗的不僅僅是瓊華派,甚至擊敗了瓊華的信仰。九天玄女擁有的戰鬥建模和技能,我們可以透過修改器調試出來。也就是說,這些都是原本設計了的,被“成本”砍了。

    當你去查資料後就會明白,這一切也確實是製作組無能為力了。不過即使如此,也不影響這款遊戲封神,人生都有遺憾更何況是遊戲呢!

    加上當時盜版的猖獗,大宇內部矛盾重重。上軟製作組在沒錢的情況下頂著巨大壓力硬生生的將仙四完成了。雖然很多東西沒有實現,但是卻留給了中國產單機歷史上濃墨重彩的一筆。隨著上軟的解散,我們的仙劍夢似乎也戛然而止。

  • 2 # 我也慢慢老了

    沒覺得,就算有估計也是砍掉了部分支線劇情。其實我覺得不僅是仙劍系列,中國產RPG都走進了一個誤區:透過主線故事去體現遊戲設定的世界觀,支線故事僅僅只是讓玩家不要在遊戲過程覺得無聊而設計的,和遊戲大背景、世界觀設定絕大部分都沒什麼關聯,這樣會讓主線故事很難編寫的。仙四的支線任務就是這樣,雖然像明珠有淚、仙劍問情等這些支線故事都不錯,可是和這遊戲世界觀有什麼關係嗎?我倒是覺得輻射的表現形式更適合RPG遊戲的劇情設計,所有故事都是在同一個世界觀設定中發生的,幾乎分不出什麼主線,支線有多大不同,單純主線其實很簡單,整個遊戲如果僅僅是走主線也就是個末日小故事就完了!但玩的區域越多,觸發的事件越多,就越能深入瞭解整個世界的現狀和危機。

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