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1 # 遊戲宅青禾
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2 # 鐵血大榔頭
有句話,叫天下大事分久必合,合久必分。steam也有它的問題,但是僅僅憑藉《地鐵》的獨佔就能開始反擊著實異想天開。我是一個擁有steam十三年會籍的老steam使用者,當初我們最大的問題就是遊戲更新,下載速度好的時候20KB,怎麼一步步走到的今天?國區的免稅導致正版遊戲異常的便宜。steam是我們玩家離不開的,想搬倒steam,無異於痴人說夢。
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3 # 楓評遊戲
謝邀。實際說EPIC口碑糟糕,要分割槽域,因為鎖國區,它只是國內玩家口碑糟糕而已,對海外玩家來說,它已經是steam最大的潛在競爭對手。前幾天,臺灣遊戲媒體曝出了騰訊WEGAME進軍全球市場的聲音,WEGAME也進軍全球,也是大力引入遊戲而已,但優勢顯然沒有EPIC這麼好。
EPIC有兩億註冊使用者,多數是海外玩家,他們從這個平臺接觸別的遊戲,可以方便自己的選擇。而WEGAME進軍海外,估計東南亞先行,畢竟自己的平臺過不了那麼多遊戲審批,即便海外版本過了審批,它國內使用者不能參與,那騰訊強大的使用者池子也是擺設。
回到EPIC,它的獨佔一年,實際透出的更多資訊,是原有PS4獨佔遊戲可能要登入PC端了,獨佔一年後再回歸steam的話,該賣的一樣還是會賣掉。我們說,使用者習慣是決定平臺發展的主要根源,steam的強大並非是自己遊戲多,而是有日活9000萬人的龐大規模。這些人是EPIC透過獨佔遊戲搶不走的,EPIC的政策,只能換來新人加入EPIC,享受EPIC政策,steam十年以上老使用者很多,這些人庫存遊戲何止上百個,夠玩的何止數十個,真因為被獨佔,等一年也不怕。
最後,EPIC即便撼動了steam的地位,也是5到10年後的事情,這期間它可以透過各種活動,獨佔,吸引新生代玩家成為其平臺使用者。但steam之前這十多年的積累,是無法被替代的。steam裡的核心群體,往往是最早一批遊戲精英使用者,這批人不見得技術好,但是愛遊戲,經濟條件好,年齡層偏高。這些特徵帶來的優勢,是steam的早期玩家是“玩家”,而不是“steam玩家”。區別在於這一層次的人,有主機,有PC,有各種平臺,什麼遊戲想玩就去玩,所以單純說PS4獨佔變EPIC獨佔就吸引他們是不可能的,因為該玩的主機上就已經玩過了。EPIC後期培養起來的新興使用者,更偏向於平臺玩家的定義,他們以後是真正的“EPIC玩家”,但即便是不同的年齡層,平臺玩家也可以變為玩家(所有遊戲平臺裝置通吃),因此,各種新興平臺的政策,都是吸引新人為目的,而不是奪取另一家的資源。
回覆列表
上月,Epic官方釋出重磅新聞:原本PS4獨佔《底特律:變人》《超凡雙生》《暴雨》將會登陸PC端。可惜的是,遊戲全部都將在Epic商店獨佔一年,然後,重點來了,Epic對國內玩家實行鎖區。
高潮一波一波,相信大家的心情過山車跟圈爺一樣經歷了這樣三個階段:
登陸PC,yeah!
Epic獨佔一年,哦?
國內鎖區,曹!
題主問“Epic能不能撼動Steam的地位”
那咱們先從Epic是怎麼起來的說起。
說到Epic,最初的認知肯定是那款吃雞。《絕地求生》?不是,是PUBG火了之後Epic用自家引擎借鑑OR抄襲吃雞玩法重新做的一款《堡壘之夜》,並依託動畫風優勢快速搶佔市場,而Epic也依託堡壘之夜的強大人氣開始使勁砸錢做起來了。
可以想象成是海外版的wegame。
如果是鎖區前的Epic能不能撼動Steam,這個不好說,但是鎖區之後,不會。
更多獨佔遊戲、更低的價格、更高的遊戲廠商分成...這些對玩家對廠商都是百利,而Epic原以為會再一步擴大版圖,沒想到迎面而來的卻是玩家們的倒戈。
口碑崩壞的導火索,還是原本宣稱即將登陸Steam的高期待值遊戲《地鐵:離去》正式釋出前夕突然宣佈Epic商店獨佔一年。
也沒多久,也就一年而已。
實體版發售之後,玩家巧合的發現遊戲盒底部Epic logo下面是Steam的標誌,尷尬。
我們不去琢磨遊戲方突然改變商店平臺背後有多大的利益得失,但這波操作卻讓無數憤怒的玩家為他們奉上中指。比起Steam將廠商放在商店任由玩家點頭平足,Epic可謂是舔著臉討好遊戲廠商。
從現實意義上講,現在的Steam已經不是當初那個獨立遊戲開發者的天堂。Epic目前來說,平臺本身還沒有多大的體量,也不見得有多少會不離不棄的核心使用者,如今的操作又進一步背棄了玩家。現在的情況好比是一場足球,Steam後面坐滿了主場觀眾,Epic客場作戰,即使有主場觀眾寥寥鼓掌,但估計也頂多是客場而已,還會回去的。