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  • 1 # 樂剪輯影視動漫

    宮崎英高,《黑暗之魂》總監。 2018年11月17日,宮崎英高榮獲2018年金搖桿獎“終身成就獎”。

    中文名

    宮崎英高

    代表作品

    黑暗之魂

    主要榮譽

    2019年巴西遊戲展終身成就獎

    2018年金搖桿獎終身成就獎人物簡介:隨著PS4《血源詛咒》的成功,宮崎英高的名字再次受到了業界的關注。這位29歲才入行的程式設計師,依然憑藉其製作的《惡魔之魂》、《黑暗之魂》與《血源詛咒》的出色表現,迅速升任了From Software公司總經理。

    首先,評價他的重點在於評價他的作品(遊戲),至於童年生活對其的影響,他如何高齡轉行做遊戲並升至CEO等等皆非重點。

    從目前他主創的幾作魂系作品來看,我認為他有以下幾個顯著不同於其它遊戲製作人的特點:

    1.文化底蘊極深厚,遊戲對其參考的文化體系的引用絕非只是作為噱頭(典型如FF系列那樣,各種元素的大雜燴),而是把遊戲世界觀深刻又細膩地建構在這一主幹上(黑魂是北歐神話,血源是克蘇魯神話)。透過想象力非凡的場景設計,各種看似偶然實則環環相扣的事件和道具向玩家展示了一個充滿細節,真實可信的遊戲世界(正所謂整個世界在向玩家低語)。在此基礎上建構的世界觀可以說是完成度驚人的,你可以說黑魂的世界觀靈感源自北歐神話,但黑魂的世界絕不是北歐神話的平行延伸,而是自成一派的,血源亦是如此。記得最開始玩黑魂時,當我第一次走上不死院二樓的樓梯,就感覺這遊戲氣氛很特別,當打死第一個boss走到懸崖邊回首整個不死院時,一股荒蠻蒼涼的氣息撲面而來,遊戲的基調在一開始就透過絕妙的場景設計讓玩家真切體會到了。

    2.注重文學性敘事,並且敘事與玩點高度融合,並沒有業界常見的可玩性與敘事割裂或厚此薄彼的現象。

    與現在業界主旋律的電影化,重演出的方式完全不同,魂系幾乎沒有演出,也沒有明確的劇情主線。玩家對劇情的認知和世界觀的補完主要來自閱讀道具說明和NPC極剋制的話語。黑魂裡各個命運悲慘的NPC的劇情表現和超任時代的RPG無任何不同,沒有cg,沒有鏡頭特寫,寥寥幾句對話一筆帶過,更顯羅德蘭的蒼涼。當然,這種敘事方式和電影化並非非此即彼,在魂系後續作品裡適當加入一點鏡頭運用交待關鍵劇情,營造氣氛並不見得是壞事。

    另一面,遊戲中的每一個道具,每一種敵人的配置,以及其他為遊戲性服務的設定都不是獨立於遊戲世界的,都自有它的由來以及背後的故事,各種看似和劇情無關的設定都在默默地解釋著這個迷般的世界。最典型的就是黑魂的聯機系統是和這遊戲的世界觀圓整結合在一起的。即便這點上做的同樣出類拔萃的美國末日,在聯機模式為敘事服務這點上,做的也遠不如黑魂驚豔。

    3.高難度以及關卡設計上的惡意。這或許就是很多玩家說找回了當年玩FC遊戲感覺的原因。其實當年的主流FC遊戲也很少有魂系這樣刻意為之的惡意。馬里奧經常摔死是因為馬里奧本來就是平臺動作遊戲,玩的就是這個,可你黑魂可是ARPG啊,動不動讓玩家一腳踩空摔掉幾萬魂;動不動讓敵人雞賊地守在通道下口,一落下就被圍毆致死;動不動讓玩家高空走獨木橋害怕得蛋緊是什麼鬼?其實這一切並不是宮崎英高的惡趣味,血源裡摔死變得少很多也並非宮崎發慈悲,而只是因為血源的高速戰鬥需要更開闊的場地而已。

    他之所以搞這麼多惡意設計,意在教育玩家,透過嚴厲的懲罰強行扭轉當下玩家被快餐遊戲慣壞只會胡亂按鍵的臭毛病,擯棄當下遊戲那種胡亂按鍵看著連擊數嘩嘩上升,敵人就如割草般倒下的淺薄快感,重新讓玩家找回那種靜心策劃,步步為營,最後克敵制勝的深刻快感,這並非刻意復古,因為這才是遊戲互動性的本質。

    從另一方面,對玩家而言,遊戲的過程也是一種修行。一次次失敗後一次次爬起,從最初的懊惱跺腳砸手柄到重新鎮定總結教訓到最後凝神聚氣一舉擊殺BOSS,玩家的自控力也在一次次失敗中得到昇華,不少玩家都說過通了黑魂現實中心態也好了不少,就是這個道理。很多玩家總嚷嚷手殘玩不了魂系,其實魂系對反應的要求真的比忍龍之類低太多,最考驗的,還是玩家的心理素質,說來只要具備鎮定和韌性,人人都能通黑魂。我想,這種體驗是美式遊戲絕少帶給玩家的。

  • 2 # 因陀羅

    宮崎老賊怎麼說呢...家境貧寒的宮崎英高從小痴迷閱讀,經常泡在圖書館。很多書對他來說都過於晦澀,可他卻透過書裡的附圖來猜測作者的意圖,腦補缺失的內容。這種獨特的閱讀方式幫他鍛煉出了驚人的想象力,身為遊戲製作人,玩家對宮崎英高的態度也分為兩派。有人因為他的遊戲掰盤,摔手柄,砸顯示器;有人則為他的遊戲激動,拍案,熱淚盈眶。

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