答高達歷史、科技原因的,基本是入戲太深。
純粹是商業原因,因為自變形金剛和超時空要塞開始的變形潮流過了,而且設計困難、模型化設計困難:
1、要還原得好,關節必須多,易於鬆脫,拼出來的模型剛性差。
2、要預留變形所需的摺疊位置,這些坑、槽會影響高達本身的完整性
3、高達本身的形狀不適合變形設計
4、80年代技術不夠好,拼裝模型就更加了。
這些東西,在動畫或者漫畫中,由於藝術性,變更一些構件比例、忽略一些細節,一筆帶過讀者也看不出端倪;但真的實體化後,問題就馬上暴露,例如這樣:
80年代《變形金剛》G1,大力神的漫畫形象和孩之寶的玩具(注意,還不是拼裝的)
而且如果留意看,會發現大力神玩具膝蓋的地方,是左右腳連著的,更別說關節了。因為如果不是這樣固定,這個合體、而且每部分還能變形、而且變形完畢比例還能像輛車的玩意,根本就站不穩。
注意了,《變形金剛》G1是1984年,高達Z是1985年,高達ZZ是1986年,以當時業界的技術力,財團B把Z高達、ZZ高達模型化得像模像樣,已是很難得。
同樣原因,以三段變形著稱的《超時空要塞》,遲遲沒有出模型。因為對於當年的技術來說,太難了,變型飛機後腿很難處理(不過晚些年後終於還是出來了)。
那就算關節、剛性問題得到解決(或被迴避),還是存在問題。
在90年代中期,當時大熱的Wing高達兩個世代機體都是可以變形的。我不太確定這個時代關節問題解決得如何,因為Wing是典型的“迴避了多關節問題”式的變形——其機制非常簡單,幾乎等同於仰面躺下,再往臉上蓋個盾牌就完事了,其他還有些翅膀、腳底等非受力位置的屈折。
這麼一看,你會覺得,哦,雖然稍微有點怪,不過……還行
但一旦模型化……
問題在哪,非常一目瞭然:在設計稿中,飛機頭(紅色那部分,是人形態的盾牌)的比例放大了,後面噴射器(人形態的腿部)比例縮小了,而且還故意選了個從機頭方向看過去的角度,讓機頭比例更大噴射器比例更小,兩杆槍也比較緊貼,最後整體大致呈三角形,好像還比較符合空氣動力學(折過紙飛機的都知道)。
但一旦模型化馬上穿幫:原來盾牌的比例沒那麼大,高達的大白長腿又找不到位置縮起來,由於盾牌小了兩杆槍也明顯起來,最後大致形成一個寬闊矩形加一個梯形的組合體,後面兩條帶著小腿曲線的長棍狀“噴射器”莫名其妙,完全不像個飛行器的樣子。因為人形態的各部分比例符合美感更重要,所以只能犧牲鳥形態的比例。
高達形狀(特別是腿)不適合變形,可見一斑。所以即使以後有變形的機體,很多都會像Z那樣做成類錐形或者桶型的腿(例如靈格斯),以便變成噴射器後沒那麼違和——對比下變形金剛就知道,為了讓變形之後像模像樣,人形態都長得比較嶙峋,個體之間也因而差異巨大;但高達們整體風格定了,無法做成這樣根據變形需要大幅整改。
但即使如此麻煩,後續高達作品中,即使是跟賣模型緊密相關的TV作品,也有不少可變形的機體,例如上面說的《逆襲夏亞》的靈格斯、《V》中的V、《W》中的Wing、Wing0、次代、《X》中的空中霸王和阿斯塔隆(變態弟弟機)、《Seed》的聖盾、《OO》中的主天使,等等。
如果是不用太優先於考慮模型化的非TV作品,那就更多了,如小說《閃光的哈撒韋》中的Penelope高達(俗稱大白鵝)、漫畫《在提坦斯的軍旗下》大量可組合或變形的機體(兩部作品都是近年才有限的商業模型化)。如果作者是狂熱的變形愛好者,那就更加放飛自我了……
長谷川裕一創立的海盜系列,從《海盜》到《ghost》(相當部分已進入遊戲,少數已經模型化),從上往下從左往右數,第3排2、3機;第4排3、4機;第5排第2、3機;第6排1、3機,均可變形,此外還有可以變獅子和飛碟的2架上圖沒列出(不過是民間徵稿的,不算完全長谷川設定);而且不僅是機體,武器也是各種可變形可組合,就問你怕不怕(滑稽)
然而問題還是始終存在,例如6排1機,原諒色那個,是長谷川委託KA(角木肇)設計的《ghost》主角機,最初沒打算設計成變形。後來長谷川漫畫裡畫著畫著覺得不過癮,愣是自己強行加了個MA形態(可見作者對變形的執念)。但長谷川要面對的就是最經典的問題:帶有仿肌肉曲線的粗壯小腿怎麼擺都不合適,費盡心思擺弄,最後岔開來硬說它是翅膀(長成兩根凹凸不平的棍子似的翅膀,你覺得能飛嗎);但這種變形方式又導致大腿甲片無處安放只好放在機頭下前方,形成個莫名其妙的鏟狀結構在辣眼睛……於是,高達形狀、比例不適宜變形的結論再次得到了印證。
答高達歷史、科技原因的,基本是入戲太深。
純粹是商業原因,因為自變形金剛和超時空要塞開始的變形潮流過了,而且設計困難、模型化設計困難:
1、要還原得好,關節必須多,易於鬆脫,拼出來的模型剛性差。
2、要預留變形所需的摺疊位置,這些坑、槽會影響高達本身的完整性
3、高達本身的形狀不適合變形設計
4、80年代技術不夠好,拼裝模型就更加了。
這些東西,在動畫或者漫畫中,由於藝術性,變更一些構件比例、忽略一些細節,一筆帶過讀者也看不出端倪;但真的實體化後,問題就馬上暴露,例如這樣:
80年代《變形金剛》G1,大力神的漫畫形象和孩之寶的玩具(注意,還不是拼裝的)
而且如果留意看,會發現大力神玩具膝蓋的地方,是左右腳連著的,更別說關節了。因為如果不是這樣固定,這個合體、而且每部分還能變形、而且變形完畢比例還能像輛車的玩意,根本就站不穩。
注意了,《變形金剛》G1是1984年,高達Z是1985年,高達ZZ是1986年,以當時業界的技術力,財團B把Z高達、ZZ高達模型化得像模像樣,已是很難得。
同樣原因,以三段變形著稱的《超時空要塞》,遲遲沒有出模型。因為對於當年的技術來說,太難了,變型飛機後腿很難處理(不過晚些年後終於還是出來了)。
那就算關節、剛性問題得到解決(或被迴避),還是存在問題。
在90年代中期,當時大熱的Wing高達兩個世代機體都是可以變形的。我不太確定這個時代關節問題解決得如何,因為Wing是典型的“迴避了多關節問題”式的變形——其機制非常簡單,幾乎等同於仰面躺下,再往臉上蓋個盾牌就完事了,其他還有些翅膀、腳底等非受力位置的屈折。
這麼一看,你會覺得,哦,雖然稍微有點怪,不過……還行
但一旦模型化……
問題在哪,非常一目瞭然:在設計稿中,飛機頭(紅色那部分,是人形態的盾牌)的比例放大了,後面噴射器(人形態的腿部)比例縮小了,而且還故意選了個從機頭方向看過去的角度,讓機頭比例更大噴射器比例更小,兩杆槍也比較緊貼,最後整體大致呈三角形,好像還比較符合空氣動力學(折過紙飛機的都知道)。
但一旦模型化馬上穿幫:原來盾牌的比例沒那麼大,高達的大白長腿又找不到位置縮起來,由於盾牌小了兩杆槍也明顯起來,最後大致形成一個寬闊矩形加一個梯形的組合體,後面兩條帶著小腿曲線的長棍狀“噴射器”莫名其妙,完全不像個飛行器的樣子。因為人形態的各部分比例符合美感更重要,所以只能犧牲鳥形態的比例。
高達形狀(特別是腿)不適合變形,可見一斑。所以即使以後有變形的機體,很多都會像Z那樣做成類錐形或者桶型的腿(例如靈格斯),以便變成噴射器後沒那麼違和——對比下變形金剛就知道,為了讓變形之後像模像樣,人形態都長得比較嶙峋,個體之間也因而差異巨大;但高達們整體風格定了,無法做成這樣根據變形需要大幅整改。
但即使如此麻煩,後續高達作品中,即使是跟賣模型緊密相關的TV作品,也有不少可變形的機體,例如上面說的《逆襲夏亞》的靈格斯、《V》中的V、《W》中的Wing、Wing0、次代、《X》中的空中霸王和阿斯塔隆(變態弟弟機)、《Seed》的聖盾、《OO》中的主天使,等等。
如果是不用太優先於考慮模型化的非TV作品,那就更多了,如小說《閃光的哈撒韋》中的Penelope高達(俗稱大白鵝)、漫畫《在提坦斯的軍旗下》大量可組合或變形的機體(兩部作品都是近年才有限的商業模型化)。如果作者是狂熱的變形愛好者,那就更加放飛自我了……
長谷川裕一創立的海盜系列,從《海盜》到《ghost》(相當部分已進入遊戲,少數已經模型化),從上往下從左往右數,第3排2、3機;第4排3、4機;第5排第2、3機;第6排1、3機,均可變形,此外還有可以變獅子和飛碟的2架上圖沒列出(不過是民間徵稿的,不算完全長谷川設定);而且不僅是機體,武器也是各種可變形可組合,就問你怕不怕(滑稽)
然而問題還是始終存在,例如6排1機,原諒色那個,是長谷川委託KA(角木肇)設計的《ghost》主角機,最初沒打算設計成變形。後來長谷川漫畫裡畫著畫著覺得不過癮,愣是自己強行加了個MA形態(可見作者對變形的執念)。但長谷川要面對的就是最經典的問題:帶有仿肌肉曲線的粗壯小腿怎麼擺都不合適,費盡心思擺弄,最後岔開來硬說它是翅膀(長成兩根凹凸不平的棍子似的翅膀,你覺得能飛嗎);但這種變形方式又導致大腿甲片無處安放只好放在機頭下前方,形成個莫名其妙的鏟狀結構在辣眼睛……於是,高達形狀、比例不適宜變形的結論再次得到了印證。