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1 # 遊話要講
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2 # 獵遊君Mars
同題材來看,已經是國內頂級了。
我個人覺得說的可能相對比較模糊。如果加上我的看法,是本遊戲不僅僅是視覺設計,包括遊戲內容,人物塑造等都極為用心,從視覺效果上講,這個遊戲的畫面,和那些賣肉的妖豔賤貨不同,這是有靈魂的。
怎麼個有靈魂法?我在下面一一解說。
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畫面設計
這其實是我玩的第一款手遊。玩這個也很偶然,主要是看到了一張圖。
沒有更高畫質的了,大家將就著看吧
看到這張圖的一瞬間,我就被吸引住了。
不是因為腿,小姑娘的腿的結構畫錯了。當然這不是重點,畢竟我現在是要誇這張畫的。
這是一張很用心的畫。
首先畫的故事很簡單明瞭,兩個弱小的生命構成了畫面的主體。
貓是黑貓。黑貓自帶殺氣,在遊戲和影視劇裡,黑貓更容易和巫術、邪惡、魔法、厄運等等要素連結在一起。這些元素的衍生,會增加畫面二次腦補的內涵。
諸位可以自行聯想下,把這裡換成一隻蠢萌的布偶,這畫面就變成喜劇了……
同時,黑貓更增加了流浪和被遺棄的野貓特點,與右邊的貓娘虛弱的神態相互輝映,共同構建了整個畫面的悲劇基礎。
同時,貓用搖晃的尾巴維持平衡,蓄力的後腿表明這貓隨時準備跳走。動態的蓄勢和右邊貓娘虛弱的身軀形成一動一靜的截然反差對比。
頂上的微弱白光象徵著遙不可及的希望,就像從井口灑下的月光,但我們的貓娘主人公已經沒有力氣從“井口”逃出生天。
而右側照過來的紅光是整個畫面故事的最強驅動力。
一般來說,如果想表達正面的,有力量的視覺效果,畫面的鏡頭感會從左向右,這是順應人眼的習慣。
一條水平的直線在人眼裡,會不自覺的抬高左邊,造成左邊比右邊略高,而形成一種下坡的感覺。
所以人看到從左向右的畫面元素時,會感受到積極和順暢的感覺。
同樣,這張圖中,紅光從右邊照射過來,結合虛弱的貓娘,再加上紅色慣有的危險、警告寓意,因此告訴觀眾,危險就在右邊!
開始我還以為是有反動勢力要抓捕貓娘奴隸……後面才曉得……這個世界冇得人類,80%都是貓娘狗娘……
整個畫面的動態平衡我畫了一個示意圖
左邊靈巧而蓄勢待發的黑貓
中間半死不活的貓娘
右邊遠處強大而危險的不明勢力。
正常情況下是保持平衡的。
但是右邊的兩根棍子起到了點睛的作用。兩根棍子把右邊的威脅放大了。
從情緒上講,兩根棍子提供的高光部分吸引了我們的注意力,預告著右邊有危險的力量正在接近中。
從色彩上講,兩根棍子細長的高光更容易引發人的緊張情緒,對於危險力量的強度是一種烘托。
從構圖上講,兩根棍子的高光是對畫面平衡的強度補充。(畫面平衡見上面excel畫的圖)
因為有兩根棍子的存在,觀眾下意識的會有一個排比。排比的效果見下面示意圖
AB距離<BC距離<CD距離
所以畫面的緊迫感和危險壓力,就是依靠這一個個的元素共同組成的。
由於黑貓隨時可以走,但是貓娘是無論如何都走不了的。這樣一個顯而易見的事實,更加加深了畫面的悲劇效果。
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從我個人角度講,這張畫如果把貓娘頭頂上的磚牆模糊處理,可能整體的畫面效果會更好。
因為從構圖上來看,這張畫已經具有一個典型悲劇的主要特徵。
縮小畫面主體所佔畫面比例,流出大量空白。
貓娘是整體畫面的黃金分割,黑貓是去掉貓娘後的畫面的黃金分割所在。這個構圖幾近完美,屬於抓人眼球的典範中的典範。
唯一不足的就是磚牆過於細緻,分散了畫面注意力。
給出一張經典油畫說明:
油畫《馬拉之死》,1793年,雅克·路易·大衛
雖然方向不一樣,但是精神核心是相通的。除開主體元素,儘可能的弱化背景,這樣在構圖上有助於進一步的烘托悲劇氣氛。
同時在設計上,磚牆過於脆弱,不利於進一步烘托貓娘已到了絕境,再無退路。
回覆列表
最優秀的是ui,介面給人感覺新穎
但是圖示沒做好,分辨力很低
角色設計,潮,畫工尚可
但如果只說美術品質,企鵝網易都可以做得更好,中等偏上一點吧
網易不清楚,企鵝是不可能做出這樣的遊戲的,戰略有問題,基本不支援創新和自研,除非已有對標產品大獲成功
所以,接下來企鵝一定會立項類似產品,但是磨個二三四年各種折騰,等對標專案都糊了再推出