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1.貪吃蛇年代
說到貪吃蛇,相信這一定會是絕大部分人第一個玩的手機遊戲。1997年諾基亞將《貪吃蛇》引入手機,開啟了初代手機遊戲平臺!2.java與塞班時代
2000年初期,各大手機廠商在手機中加入java平臺,讓手機可以安裝第三方應用!這時手機遊戲開始風靡,直至後來諾基亞推出第一款塞班智慧手機3230,可以安裝更多更好的遊戲!這裡必須提到Gameloft公司,成為當時一枝獨秀,旗下打飛機✈️和賽車️遊戲等一系列經典遊戲成為小夥伴們美好回憶!
3.安卓與IOS時代
2000年末,第一款安卓手機G1上市,以及蘋果公司iphone的推出,帶來了更大的螢幕和全觸控操作,開啟了遊戲新玩法,2008年前《憤怒的小鳥》上線,簡單的觸控操作,生動形象的遊戲玩法,成為每個智慧手機使用者必安裝應用之一!後期《植物大戰殭屍》《水果忍者》《神廟逃亡》等我相信它們一定能代表一個遊戲時代!
4.網路遊戲時代
2014年4G網路普及,帶來了手機高速網路時代,各大知名廠商手機網路遊戲時代隨之而來!2015年《王者榮耀》的出現,“開黑”開啟網路互動遊戲新時代!直至當下最火吃雞手遊《和平精英》的爆發,手機遊戲近十年來變得多樣化、網路化、普及化!我相信手機遊戲的未來會變得越來越好!且帶給我們的歡樂從不會變!
好啦,今天的十年來手機遊戲是否變得更好的回答就到這裡啦!祝大家天天開心!大吉大利,天天吃雞!
豈止是變好了,簡直是過於好了。
隨著手機遊戲的爆發性增加,使用者能選擇的產品十倍百倍的增長。可是一個人一天又能玩幾個遊戲呢?
這就意味著使用者成本的大大增加,本來平均3塊錢的廣告費用可以吸引來一個玩家,慢慢就變成了30,300……
遊戲也是一門生意,花五百萬開發和推廣收回來一千萬是成功,收回來一百萬就是失敗。吸引使用者的錢要小於使用者能消費的錢,才能生存。
光有利潤還不夠。上面說過,遊戲數量很多,而玩家的數量增長沒有以前那麼快了。那麼利潤最高的遊戲就會搶走大部分玩家,本來能苟且偷生的中下游遊戲就連利潤都沒有了。想想你在遊戲排行榜中會往下翻到第幾頁呢……
這帶來的後果就是開發成本的大大提高:必須要有精良的美術表現來吸引住玩家的第一印象,這筆錢投進去看起來不少,但對於高昂的推廣費用來說不算什麼,本質上是省錢。
表現方面的大大提升帶來的就是門檻。以前做一個遊戲花幾十萬,現在光美術表現上花的錢就成百上千萬,大大增加了遊戲開發的成本。你的遊戲賣相不好。大部分人看都懶得看一眼。
由於推廣成本的高昂,事實上還沒輪到玩家看一眼的時候,負責選擇產品去推廣的人看一眼就夠了。這也是很正常的選擇:花這麼多錢砸,肯定是砸好看的,玩法經過市場檢驗過的,收回成本和賺錢的機會才更大。
這也帶來了一部分所謂的“不良”後果:成本高就必須求穩,哪個做決定的人會不怕虧錢?因此推廣資源就集中在表現力強,玩法收益穩定經過檢驗,業內更有名氣的製作團隊上。
製作團隊為了求穩,也會傾向於選擇比較傳統的玩法,並把資源投在一分錢一分貨的表現力上。畢竟誰也不能保證你“創新”一個玩法能經得住時間的檢驗,還不如用老的。
並不是沒有開發者想要創新,想要做出與眾不同的東西。畢竟絕大部分人沒那個錢,更沒那個拿大筆資金去賭一下新型別新玩法能經受得住檢驗的魄力——本質上就是實力不足,就像野野這樣。
事實上也有不少熱血開發者嘗試各種新路去走,但是成功的鳳毛麟角,大部分是飛蛾撲火。看到那麼多失敗的例子,還有多少人敢繼續這麼做呢?剩下的也就是少部分用愛發電的罷了。而且用愛發電真正做出來的東西也不一定就靠譜,由於成本的高昂都沒有慢慢調整和改進的機會了。
玩家還是用腳投票的。網上發聲討厭這種狀況的事實上是很小一部分玩家,並不能造成什麼實質性的影響。不相信這一點的同學看看騰訊財報就可以了,你身邊的人是不是也很多都在王者榮耀刺激戰場中翱翔呢。
由於資訊的不對稱,這些有愛的玩家也找不到他們能支援的合適的開發者,合適的開發者也找不到他們那就沒法養活自己和團隊,自然也就支撐不下去了。沒有愛——對不起,沒有錢哪裡會有電呢?
眾籌這條路也被很多人嘗試過了,但是資訊沒辦法完全透明,“劣幣驅逐良幣”,帶來的就是路越走越窄了。話說回來。沒成功之前,又怎麼能確定誰是劣幣,誰是良幣呢?
綜上所述,手機遊戲對於大部分人說是越來越好了,而且質量上有著非常巨大的飛躍。對於小部分人來說玩法比較單調和模板化,那也是沒辦法的事情。
只有透過技術的提升,讓開發成本和推廣成本大大降低——同時使用者篩選和找到自己想要的遊戲的成本不能提高,也就是體驗要好的時候,遊戲的玩法才有機會迎來百花齊放的一天。
感謝閱讀,祝遊戲愉快,生活幸福。