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  • 1 # 唐草大魔王

    我最喜歡的遊戲系列之一,只可惜已經看不到續作了。

    《天誅》的成名在PS上的《天誅 忍凱旋》,在當時PS的技術限制下,全3D即時演算非常困難。像《生化危機》為了提高畫面質量採取了“背景2D+人物3D”的方式,《合金裝備》小島則透過樂高以及極其精巧的光影效果來表現場景,給人以畫面相對很高的假象。

    《天誅》的畫面從天生就帶有劣勢,加上當時對3D視角的認識有限,經常會出現一些莫名其妙的bug,當然蹩腳的畫面並不能掩蓋《天誅》超高的遊戲性。

    作為一款以暗殺為主要玩法的遊戲,《天誅》非常像《合金裝備》,但與《合金裝備》不同的是,正面硬剛是完全沒有希望的,雜兵擁有不遜於主角的實力,透過各種技巧暗殺才是正路,而每關的boss戰反而成了配菜。

    《天誅》的好評促使《天誅2》的發售,但鑑於PS的機能,天誅在PS上面的表現始終差強人意。《天誅2》最大的亮點是開頭的CG動畫,可以算作PS比較出色的片頭CG之一了。

    PS2上《天誅3》的發售才讓之前可以算做小眾遊戲的《天誅》揚眉吐氣了,次世代的機能大大增強了天誅的表現力,除了每作的主角力丸和綵女外,本作還增加了一名職業為“始末屋(殺手)”的藤岡鐵舟。《天誅3》也可以說是天誅完成度最高的一作。

    《天誅3》之後,並沒有如期發售《天誅4》,而是利用《天誅3》引擎製作了一款《天誅》的外傳作品《天誅紅》,主角為綵女以及職業為“始末屋”的凜。值得一提的是,本作AI非常之高,並且如果背對雜兵的話,甚至可以被雜兵一擊必殺,提高了遊戲性。

    《天誅4》變成了在Wii上發售,核心玩法的鉅變讓這部作品備受質疑,《天誅4》的本意是想充分利用wii的操作特性,但實際上強調自由度的《天誅》讓《天誅4》改為了一個“唯一答案”的遊戲。

    後來在XBOX上又發售了一款《天誅》的紀念作品《天誅 千亂》,但玩家始終沒有等到《天誅5》。今年的E3,之前一直負責發行《天誅》系列的from software確定發表新作,本來以為會是《天誅》新作,結果等來的卻是《只狼》。

    《天誅》系列除了遊戲之外,最大的賣點莫過於充滿和式風味的音樂了,由朝倉紀行創作的每部主題曲基本上都成為了遊戲音樂史上的經典,甚至超過了作品本身的影響力。

    當然《天誅》作為小眾作品同樣有很大的缺陷,比如多數忍具的無用,畫面在同期遊戲相對落後,經常會有視角bug,但這部作品帶給人的體驗卻是其他作品所不能代替的。

  • 2 # 左手寫字被打的YoKo俊

    天誅是一款經典的潛入式遊戲,以高難度著稱。玩過這個遊戲的玩家都是上一個遊戲時代的人了。說說他的獨特魅力吧,當年的一段cg及主題曲很華麗的抓住我們的視覺感受,在ps遊戲中確定了自己的地位,而且當年這款遊戲是標榜真實的忍者遊戲,所以迅速擁有了一批忍者愛好者玩家。

    遊戲過程中也有很多驚喜,潛入時的暗殺系統,忍具的真實性也加大了遊戲的樂趣,兩個主角有各自的遊戲主線,使玩家操作兩位主角是有不同的遊戲體驗。

    力丸作為力量型角色,動作簡單直接,一刀見血。綵女作為速度型角色,動作絢麗,一套連招讓敵人無法招架(可惜敵人被砍中也不會有多大的傷害)。但兩個角色都不能正面剛敵人,由於遊戲的定義真實限定了主角只能透過地形,忍具去做合適的佈局,才能完成關卡。

    忍具在天誅裡是靈魂一般的存在,因為遊戲中絕大部分的忍具都是真實存在的。例如逃走用的步釘,煙幕彈,還有用口吹的桶針,到後期還有忍犬的加入,不過我們能用,一些npc也會用忍具,而且戰鬥過程中你使用道具沒成功,敵人還會沒收你的忍具。

    個別關卡還有難度比較高的設定,例如不被敵人發現的潛入,雖然你可以殺死敵人,但其他npc找到屍體也會宣告任務失敗。還有尾隨敵人到達目的地,如果單純以為在屋頂就不會被敵人發覺,那麼你會發現屋頂同樣會有其它派別的忍者。

    ps2代的天誅3加入了多重新的要素,例如強調 忍者的九字真言,臨兵鬥者,皆陣列前行,每次主角暗殺一人得一字,集齊9字會有特殊獎勵,還有評價分數,完美潛入完成關卡會得到一代宗師也會有特殊獎勵,例如替身術,隱身術都只有透過高評價才能得到。所以挑戰高分數的玩家的人大有人在。(體外話,想當年力丸那段跳瀑布的cg和合金裝備3 big boss跳瀑布這兩段都可以記入ps2遊戲史冊了)

    除了遊戲系統的獨特,反派的魅力也堪稱完美,當時的反派曾被譽為忍者界的威斯克:鬼陰。這個反派在一代就以為完美謝幕後由於角色魅力的問題在3代又復活了。那時候踢的一腿好腳法的鬼陰一套連招下來玩家可能就剩20%血量,而且遊戲中加血的方法比較緩慢,很難在boss戰的途中使用道路加血,但這個boss加血及忍具比主角用的還6,簡直是完美的存在。

    結合以上幾點,天誅是一個不可多得的好遊戲,可惜由於太過追求創新,失去了遊戲原始的魅力,在4代改變遊戲系統及體制後消失在眾人的視線裡。

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