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1 # 爐邊老郭
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2 # 露出假笑
這是一個站場和解場平衡問題,如果所有隨從都能突襲,就相當於兼具了站場和解場的功能,法術存在的意義就小了很多。特別是競技場,很多人可能就不會選法術了吧。競技場因為aoe法術比較少,所以怪能站場很重要,這就要求你要麼法術很多,可以解場,要麼就要注重卡組的曲線,多選一些前期能上場的低費牌,先把場面站住,最起碼也能交換隨從。
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3 # 小濤遊記
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目前環境不可能實現其實題主這個問題讓我想到了遊戲王,如果我沒記錯的話,遊戲王中的隨從好像都是自帶衝鋒(除了第一回合先手),比突襲更厲害。再來回到爐石,就目前的環境來看,所有隨從都帶突襲,那有些牌是在是太強了,像什麼刺殺花,巫毒娃娃,效果能解一個怪,自身還能撞。豈不是強無敵?
再來看看另一張牌,肖爾,目前來說,一方拍下肖爾而另一方解不掉的情況下,有肖爾的這一方場面會取得巨大優勢,配合一些優質的亡語怪,場上的攻擊頻率可以說是不會斷,這也從一方面體現出了全體突襲的強度。
可行性換個思路,如果爐石從最開始設計就是隨從自帶突襲,那麼隨從的效果可能不會那麼IMBA,但是想想,最終是實現了隨從交換沒錯,但是這不就是變相的再比誰的隨從質量更高嗎?而這就變相是法術的存在感變低了,更多的是靠優質隨從取得場面優勢,最終獲得勝利。這樣的話爐石可以說失去了思考的意義,按費拍怪,誰的怪厲害誰就贏。可以說這會讓爐石失去樂趣、
總結總的來說,這是一個好想法,但是基本上不可能在爐石裡做到了,除非另出一款遊戲,或許可以做成這樣。至於能發展成怎樣,就不得而知了。
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4 # okey小振
這個問題很好玩。
我從前是一個遊戲王玩家,剛玩爐石,當回合下的怪不能動讓我非常不適應。
現在玩了一段時間的爐石傳說,隨著時間的積累和對爐石傳說的遊戲理解加深,我覺得我可以回答這個問題了。
首先我們可以設想一下真的改成所有隨從帶有突襲會是什麼局面:
1;先手玩家召喚一個生物:後手玩家面臨三個選擇:不召喚生物,召喚一個生物並攻擊對手召喚的一費生物,召喚一個生物不攻擊
。
單從首回合博弈就可以看到這個設想摧毀了爐石傳說現在的多少設定:首當其衝的是整個後期體系,先手玩家沒有可以召喚強勢生物會直接投降。
其次,摧毀了費用體系,兩費隨從通常比一費隨從身材好,2費隨從解1費隨從會更加輕鬆,但是2費隨從的投資是一費隨從的兩倍,但是提供的收益卻比一費隨從少,因為生物站場一個回合後只能提供一個攻擊頻率,而兩個一費隨從卻能提供兩個攻擊頻率,1個888和8個121都是8費,但是解掉1個888的同時還能剩下4個121,反之,1個888又不能同時解掉8個121。雖然這是一個很傻逼的模型(因為有牌庫和手牌限制,不能在一個回合打出很多張1費隨從。但是理論上有這種可能性,比如任務獵的召喚並抽牌的任務獎勵)面臨的問題是快攻卡組只要等一個回合,走臉就會逼迫對手解自己的怪(通常情況下)他們並不太需要突襲,而後期的牌組又沒有太對的攻擊頻率解掉對手源源不斷的鋪場。後期卡組面臨的就是每個回合aoe打空法術水晶,然後aoe打完牌庫gg。
再次,血量和回覆能力變得更加複雜,一費生物和十費生物的血量到底是一個什麼標準,有回覆的職業和沒有回覆的職業站場差距變大,有補刀和沒補刀的職業解場能力有差距。這會更加直接的影響職業平衡
特別是jjc,很多時候對面一站住場面踢兩回合就結束,如果所有隨從都具有突襲我覺得更能體現爐石的本意,隨從交換,而不是一昧地打臉壓血量。
回覆列表
你這個提議讓我想起了遊戲王裡的設定,所有卡牌上場即可攻擊。我針對你的提議給出以下幾個解釋:
1.爐石傳說的總體發展思路暴雪一直致力於減少快攻打臉、降低遊戲節奏、增加遊戲時長。這也就是為什麼帶有衝鋒的隨從越來越少,這會讓玩家失去遊戲體驗。“沉睡”機制使得後手玩家可以想辦法來處理場面,而突襲就是另一種意義上的“衝鋒”,這明顯是加快遊戲節奏的。
2.突襲機制將使玩家的戰術失去意義。試想一下,你對面是一個牧師,對面場上一個2/3的隨從,你下一個4/3的隨從.如果對面不使用一些法術,他是沒辦法處理你這個4/1的隨從的。而你很可能因為這一個4/1的隨從贏得這場遊戲。有時候我們會說某某玩家好貪,就是在賭對面沒有法術處理己方的殘血隨從,從而為自己取得更大的優勢。如果所有的隨從都可以突襲,那麼換血的意義就不存在了。
3.突襲是一個關鍵詞暴雪好不容易絞盡腦汁想出了一個新的關鍵詞,怎麼可能再把它取消呢。如果所有隨從都獲得突襲,倒是可以考慮加一個關鍵詞——沉睡:你的隨從不能突襲,需沉睡一回合才能攻擊。
爐石傳說真尼瑪好玩!!